패스 오브 엑자일 2 : 공개된 정보 및 인터뷰 정리

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서론

2023 엑자일 콘 이후로 굳이 정보를 작성하지 않은 이유는 공개된 정보들이 다 비슷하다고 생각했다.

그 뒤로 진행된 다양한 게임쇼에서 보여준 플레이 장면이나 인터뷰 내용들이 엑자일 콘에서 공개된 것과 크게 차이 나지 않았다.

그래도 2019 엑자일 콘과 2024 얼리 액세스 사이에 어떠한 정보가 공개 되었는지 간략하게 살펴보자.

 

24.11.15

- GGG 라이브 - 패스 오브 엑자일 2 얼리 액세스

24년 11월 22일 금요일 새벽 5시에 진행.

24년 12월 7일에 시작되는 얼리 액세스에서 플레이 가능한 콘텐츠, 엔드게임 및 참여 방법 등에 대해서 알아볼 수 있는 라이브.

 

24.11.12

- [떡밥,정보] 에픽 스토어 패스 오브 엑자일 2 인터뷰 (공식 번역으로 수정)

· 골드는 귀속이지만 아이템은 귀속되지 않을 것, 일단 저지르고 나중에 정리할 것

· 신규 아이템과 시스템이 도입되지만 액트는 복잡한 경험을 하지 않게 할 것.

· 엔드 콘텐츠는 빌드의 핵심을 파악하고 어디까지 발전할 수 있는지를 확인할 수 있게 할 것이다.

· 액트를 처음 시작했을 때 60시간이 걸렸다고 가정하면 이후 경험이 쌓여가면서 40, 20시간씩 줄어들게 될 것.

· 액트 과정에서 빌드 가이드를 참고하지 않아도 원활하게 진행하기를 바란다.

· 1에서 좋은 반응을 얻은 리그 콘텐츠를 2에 가져올 것

· 1을 경험하지 않은 유저들 2에 대한 반응이 훨씬 좋았다.

· 1을 경험한 유저들의 경우 2에서는 1과 다른 시스템을 기대했기 때문에 반응이 좋지 않았다고 생각.

· 1은 신규 리그 출시 후 휴가를 처 가버려서 이슈 대응이 1주일 늦지만, 2는 휴식 없이 유입으로 인한 긴급 상황에 대응 할 것.

 

24.11.01

- 패스 오브 엑자일 2 티저 안내

POE 2의 얼리 액세스 일정이 미뤄지면서 POE 3.26 신규 리그는 25년 1월로 예정되었다.

민심 잡기용으로 정보를 공개했는데 전형적인 별로 중요한 내용은 없고 카카오 게임즈는 언제나처럼 추가적인 업데이트를 하지 않지.

 

24.10.29

- 패스 오브 엑자일 2 얼리 액세스 일정 연기 안내

POE에서 구매했던 스킨들은 POE2에서도 활용할 수 있다는 점을 계속해서 강조했었다.

그리고 GGG는 도대체 어디서 수익을 얻는 것인가에 대해 항상 의문을 갖게하는 장점 중 하나.

스킨 연동 문제보다는 콘솔 영역의 계정 시스템의 통합이 일정 연기의 이유가 아닐까?

 

24.10.19

- [정보] 레딧, 디코 등 최근 유출된 정보 번역

· 아틀라스가 있으며, 연재 확정된 엔드게임 콘텐츠는 맵핑, 11월 22일 라이브에서 추가 확인 가능할 것.

· 홈과 연결이 기본적으로 제공되면서 연결의 오브는 2에서 다른 용도로 엔드 게임 재화로서 역할을 할 것.

· 새로운 카오스 피해 유형 추가

· 엔드 게임 최대 스피릿은 200개 언저리일 것이다.(새로운 자원, 패시브 노드 없는 것을 보아 중요한 자원이 될 것 같다)

· 제일 저렴한 서포터 팩은 3만원 정도의 가격, 1에서 50만원 이상을 섰으면 아마도 무료 키 받을 것.

· 제작 방법(크래프팅)은 대단히 한정적일 것(1의 커런시를 활용하는 제작 방법이 대부분 제외, 추가 가능성 농후)

· 노드(예상) : 카오스 피해가 에너지 보호막을 무시하지만 2배의 피해를 준다, 단, 출혈과 중독은 에너지 보호막을 무시함.

· 주문 피해 억제 확률, Deflection은 완전히 제거되었을 가능성이 높다.

· 구르기 트리거도 존재한다.(스페이스바를 활용한 기본 회피기, Cast on 처럼 트리거를 넣을 수 있다는 뜻 같다)

· 근접 스킬은 대부분 공개되지 않음, POE2DB에 유출된 것은 극히 일부.

· 거의 모든 스킬과 공격은 이동 중 사용이 가능하거나 기동성을 동반

· 셉터와 방패를 같이 장착할 수 있지만 셉터는 공격 능력이 없다.(방패 돌진을 사용하지 못할 가능성이 있다는 것 같다)

· 방패 막기를 사용하더라도 기본 막기 수치는 유지된다.

· 시전 속도에 패널티는 존재하지만 모션캡은 걸리지 않음

· 2에서는 폭풍의 낙인과 같은 형태(반자동화 느낌)의 스킬은 다른 형태로 병형되어 도입되거나 추가되지 않을 것.

· 스킬 젬으로 얻는 스킬과 그렇지 않은 스킬간의 차이를 두지 않는다.

· 고유(유니크)로 얻는 스킬들도 레벨업이 가능할 것.

· 징표 스킬은 더이상 저주로 구분되지 않는다.

· 오라는 개인플레이에 비효율적으로 설계되었다.(파티 플레이 강화)

 

개인적으로 주목하는 부분만 작성, 세부적인 내용은 링크를 통해서 확인 바람.

유출된지 한달 정도 되었지만 신기한 내용들이 많음.

작성하면서 느낀 것은 얼액 기간을 6개월 정도로 보고 피드백을 거쳐서 1에서 가져올 것은 가져오겠다는 마인드 같다.

 

리그가 쌓이고 새로운 커런시들이 등장하면서 제작이 간단해지고 크래프팅이 너무 강력해진 것을 어느정도 생각하는 것 같음.

여기에 연관되어서 근접 스킬들이 공개되지 않은 부분이 언급된 것 같음.

 

오라의 비효율적 설계는 파티 플레이 권장 노선을 뚜렷하게 보여준다고 생각, 로컬 협동에 대한 플레이 영상도 이를 의미하는 것 같음.

낙인 언급을 봐서는 제로 또는 원버튼의 플레이의 편리함을 견제하기 위해서 1의 스킬을 2에 도입하지 않는 이유 같다.

 

24.10.10

- 패스 오브 엑자일 2: 브라질 게임 쇼 후기

플레이 과정에서의 상호작용에 대한 부분, 개선된 그래픽, 다양한 몬스터들에 대한 이야기들.

 

24.10.01

- 패스 오브 엑자일 2 얼리 액세스 라이브스트림 일정 안내

근들갑이란 근들갑은 다 떨어놓고...

 

24.09.16

- GGG(조나단)이 보내는 추석 인사

얼액전 민심 다지기용 메시지, 빡빡이도 그렇고 조씨도 그렇고 한국을 조금 신경을 쓰는 것 같긴 한데...

 

개인적인 의견이지만 1보다 2가 진짜 호불호 갈릴 가능성이 높다고 생각한다.

GGG 특유의 디아2가 진짜 핵슬이고 우린 이를 계승해서 만든 게임이라는 것을 POE 2는 강화해서 때려박은 느낌.

보스 전투 중심의 플레이와 이에 대한 보상을 강화하고 디아2에서 했던 바알런과 같은 과정을 원하는 것 같음.

 

POE는 리그 콘텐츠와 아틀라스 패시브를 활용해서 파밍을 거치고 엔드 보스들을 처치하는 과정이 핵심이라고 생각함.

물론 엔드 콘텐츠는 보여주지 않았고 얼액이 나와봐야 알겠지만 보스 전투만을 계속해서 강조하는게 쎄하다는 것.

3.15(모든 스킬 젬 너프), 3.17(강력한 속성을 몬스터에게 부여) 때 느꼈던 난이도 상승으로 게임 속도를 조절하고 싶어하는 느낌을 받았다.

2023 엑자일 콘에서 다양한 핵슬 게임 개발자들과의 토론에서 느낀 GGG 특유의 이게 진짜 핵슬이라고 POE2로 표현하는 것 같다.

 

2가 만약 사망선고를 받더라도 앞서  1에서 쌓아온 실패에 대한 개선을 생각하면 CPR 할 수 있는 능력은 있다고 생각함.

POE 2를 하는 사람은 POE를 받아들이기 쉬울 것 같지만 POE로 핵슬을 처음 시작한 사람은 적응할 시간이 많이 필요할 것 같다.

 

24.09.13

- 패스 오브 엑자일 2: 도쿄 게임 쇼 안내

 

 

24.09.13

- [떡밥,정보] POE2 스킬 디자이너 PAX 인터뷰 요약

 

24.09.06

- 패스 오브 엑자일 2: 게임스컴 요약

Zizaran, CatmasterOP, Echohack과의 인터뷰

 

24.09.04

- 1부 [떡밥,정보] ZiggyD의 POE2 밀리에 관한 인터뷰 및 신규 정보 대충 요약

- 2부 [떡밥,정보] 9월 4일 Ziggyd 인터뷰 2탄 내용 정리

 

시스템 적으로 복잡하게 만들고 싶지 않은 느낌이 많이 들었음.

그리고 액트와 아틀라스를 완전하게 분리해서 바라보는 것 같다.

액트는 콘솔 게임처럼 플레이 과정의 즐거움을 극대화하고 아틀라스는 1의 기존 시스템을 가져와서 2에 맞게 바꾸려는 느낌.

 

가끔 1에서 액트 구간의 플레이 타임을 늘리려고 하는 시도들,

예를 들면 고정되어 있던 지형의 위치와 루트를 바꾸는 시도, 몬스터의 생명력이나 피해량을 증가 시키는 것.

그리고 3.15에서 이루어졌던 모든 스킬과 빌드의 너프, 3.17의 강적 속성이 추가되었던 것들.

일단 해외 유저들의 입장은 몰라도 액트 미는 것도 귀찮아하는 한국 유저 입장에서는 호불호 씨게 걸릴 수 있음.

3.25 칼구르의 정착자들에서도 화폐 교환이라는 인게임 경매장이 들어왔음에도 액트 밀기 귀찮아서 안한다는 댓글과 채팅도 많이 봄.

 

스킬들에 대한 개선이나 변화, 타격감, 그래픽을 소개하는 부분에 대한 이야기들을 액트 단계에서 체감할 수 있을까?

변화에 대한 체감을 액트에서 느낄 수 없을 것 같고 개선을 통한 다양한 빌드 구상은 아틀라스 단계부터 시작이라는 느낌이다.

액트 구간에는 빌드 가이드가 필요하지 않도록 만들었다는 것은 액트 단계를 콘솔 게임처럼 만들었다고 생각하게 한다.

 

하지만 아무리 생각해도 POE는 액트 끝난 후 아틀라스가 진짜배기인 것 같아서 뭔가 애매모호한 느낌.

아래의 스트리머 게임스컴 현장 인터뷰를 봐도 한국 유저들은 대체 가능 게임이 많아서 유저풀이 적다는건 인지하는 것 같음.

디아2의 계승이라는 명분을 등에 엎은 이상 액트 스킵은 절대 불가하겠지만 액트 플탐을 60시간으로 예를 든게 진짜 싸늘함.

일단 경험을 직접해봐야 알겠지만 호불호는 확실히 갈릴 것 같다.

 

24.08.29

- 패스 오브 엑자일 2: 스트리머 게임스컴 현장 안내

· 콤보 스킬 활용을 위한 다수의 콤보 스킬 추가

· 얼액에서는 최대한 많은 테스트를 해보길 원하며 6개월의 기간을 예상하는 중(확정x)

· 액트는 1과 유사하게 진행, 1의 경우 전반부에 비해 후반부는 퀄리티가 낮다고 생각, 2는 전후반부의 완성도가 높을 것.

· 1의 엔드보스 퀄리티로 2의 보스들을 제작하고 있다.

· 모든 지역의 지형은 무작위로 결정되며 매 리그마다 배치가 변경될 수 있다.

· 액트는 총 6장(5 + 1/2), 5장은 다른 액트에 비해 절반 규모

· 100개의 지역으로 액트 구간의 플레이 타임은 비슷할 것

· 딜찍누를 했던 1과 달리 2에서는 보스 패턴에 대한 학습이 필요할 것.

· 현재의 1과 달리 2의 콘텐츠 볼륨은 작을 것, 얼리 액세스 이후로 양이 많아질 것으로 예상.

· 1의 리그 콘텐츠를 가져와서 2에 맞게 개편하는 작업을 하는 중.

· 콘텐츠는 그대로 가져오지만 새로운 보스, 몬스터, 보상에 대한 개편, 이는 2의 콘텐츠를 빠르게 출시 할 수 있을 것.

· 2의 엔드 게임에 최대한 집중 중, 재미있는데 할게 없네 라는 이야기를 듣고 싶지 않다, 콘텐츠가 빨리 끝난다는 뜻 = 플탐이 짧다.

· 얼리 액세스 일정 속에서도 엔드 게임 양이 많기를 바란다.

· 24년 11월 22일에 진행되는 라이브에서는 이러한 내용들을 전부 공개할 예정이다.

 

· GGG가 마련한 UI 기능을 통해 게임 시스템을 반드시 이해할 필요는 없을 것.

· 사용할 메인 스킬을 선택하고 추천에 따라 액트 과정에서 선택하는 것으로 진행할 수 있다.

· 신규 플레이어가 빌드 가이드를 참고하지 않아도 플레이에 부담이나 지장이 없도록 하는 것이 목표.

· 게임을 즐기면서 더 강해지기 위한 다른 요소들을 알아가며 다양한 선택지를 고를 수 있기를 바란다.

 

· 자동화 할 수 있는 부분이 있지만 다양한 스킬을 사용하면서 새로운 시스템인 콤보, 연계를 활용하길 바란다.

· 1초에 사용하는 스킬의 숫자는 보기에는 속도감이 떨어진다고 느낄 수 있지만 실제로 플레이하면 다르게 느껴질 것.

· 엔드 게임에서는 1과 마찬가지로 속도감, 피해량, 다수의 투사체 등에 있어서 신처럼 느껴지길 바라지만 정신없는 상황은 줄일 것.

· 원 버튼, 제로 버튼이 불가능한 것은 아니지만 피해량은 많이 낮을 것.

 

· 1과 2의 리그 출시 기간은 현재는 3개월에 한 번 출시하는 것.

· 1과 2의 유저층이 많이 겹친다면 4개월로 속도가 줄어들 수 있다.

· 개발사 입장에서는 쉽지 않지만 1팀은 2팀에 비해 규모가 매우 작지만 서로에게 도움을 줄 수 있을 것.

 

24.08.24

- 패스 오브 엑자일 2: 보스 디자인 소개

 

24.08.21

- 패스 오브 엑자일 2 - 얼리 액세스 일정 발표

 

24.06.19

- 패스 오브 엑자일 2 - 위치 게임플레이 시연

- 패스 오브 엑자일 2 콘솔 버전 - 로컬 협동 및 얼리 액세스 동시 출시 예정 안내

 

24.03.22

- 패스 오브 엑자일 2 웹사이트 오픈 안내

- 패스 오브 엑자일 2 레인저 게임플레이 시연

GGG 라이브 발표는 네크로폴리스 리그가 중심이기 때문에 해당 링크는 2의 레인저 플레이 영상으로 대체.

 

24.01.15

- ZiggyD, RaizQT, Nugiyen의 조나단, 로리 인터뷰 영상 안내

 

23.12.01

- 패스 오브 엑자일 2 머서너리 게임플레이 시연

 

23.07.29

- 패스 오브 엑자일 2 : 엑자일 콘 2023 공개된 정보

다양한 내용들이 공개되었지만 골드의 등장, 플레이 영상을 본 직후의 속도감에 대한 다양한 의견.

이중 특화로 단순한 원 버튼 플레이가 아닌 스킬 연계와 콤보를 활용한 피해량 증가 등에 대한 기대감.

기존과 다른 특화된 개성이 존재하는 클래스들에 대한 기대감도 있었던 엑자일 콘이었다.

 

19.11.16

- 패스 오브 엑자일 2 : 엑자일 콘 2019 공개된 정보

첫 공개가 벌써 5년전이라니.. 그때의 흥분은 정말 대단하긴 했었다.

 

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