후기) 패스 오브 엑자일 2 : 엑자일 콘 2023

프롤로그

나는 이제 패스 오브 엑자일에 대한 흥미가 많이 식었다.

 

여기에는 두 개의 리그가 결정적이었다.

탐험에서 진행된 빌드의 전체적인 너프는 다양한 빌드를 하기 위해서는 더 많은 플레이 타임을 통해 장비를 구성하게 하였다.

특정 고유 장비를 획득할 경우 이를 활용할 수 있는 스킬 젬들을 누더기로 진행하더라도 빌드를 어떻게든 몸 비틀면서 진행할 수 있었다.

하지만 탐험 이후로는 특정 장비만이 아니라 이후에도 중간 등급의 지도를 지속적으로 계속 돌면서 장비를 어떻게든 제작해야 했다.

 

강적 업데이트 이후 지도에서 처음 마주한 강적 몬스터는 공포 그 자체였다.

고유 보스들은 만반의 준비가 된 상태에서 패턴을 버티거나 피하면서 파훼라도 하지만 독 웅덩이 한 대 맞고 뒤지니까 현타가 왔다.

이후에 미친듯이 도망치다가 강종 컨 실패와 함께 스탠다드로 날아가면서 더 이상의 하드코어 리그 플레이를 하지 않기로 하였다.

 

지금은 SSF 리그를 즐기고 있지만 엔드 콘텐츠까지 진행하는 과정이 점점 더 늘어지는 느낌이다.

고유 등급 장비는 한번 나오지 않으면 끝까지 나오지 않으니 특정 고유 등급 장비를 사용하는 빌드는 피하게 된다.

새로운 리그 콘텐츠를 활용한 고유 등급 장비 획득이나 장비 제작 난이도가 높아지면 리그 시작 후 일주일이면 식어버린다.

 

특히 다른 게임과 병행하게 된 이후로 특히 게임에 대한 흥미가 많이 식었다.

너무 달렸다고 생각하고 금지된 성역 리그를 쉬고 시련 리그를 시작했지만 타버리고 남은 재만 뒤적이고 마무리했다.

이러한 상황에서 개발사인 GGG는 엑자일 콘 2023을 4년 만에 개최한다는 반가운 소식을 들었다.

 

중소 게임 개발사인 GGG는 확실한 무언가를 내놓을 수 있을 때 이렇게 큰 이벤트를 진행한다.

이는 4.0 메가 업데이트라고 소개하고 패스 오브 엑자일 2가 등장한 2019 엑자일 콘을 생각하면 그렇다.

그래서 23년 12월 패스 오브 엑자일 2의 클로즈베타, 내년 상반기에 패스 오브 엑자일 2의 출시를 예상했다.

 

무엇보다 패스 오브 엑자일이란 게임에 대한 설렘을 되돌려줄 무언가를 보여줄 거라고 생각했다.

오래 달리지 못할 것을 알면서도 커피 한 잔과 함께 스타터 빌드를 다시 살펴보던 그 설렘을

 

엑자일 콘 2023

그렇게 23년 7월 29일 오전 7시 엑자일 콘 2023 : 1부가 시작되었다.

 

클라이언트 분리는 예상은 하지 못했지만 이러한 결정에 대한 이유는 납득할 수 있었다.

솔직하게 말해서 기존의 게임을 개선하면서 새로운 캠페인과 전직 클래스들을 추가하기는 굉장히 힘들었을 것이다.

그렇다고 새로운 클라이언트에 기존의 게임을 유지하기에는 낡은 시스템이 샘솟는 아이디어를 틀어막았을 수도 있다.

 

1과 2는 서로 다른 메커니즘, 게임 벨런스, 엔드 게임, 리그들을 갖춘 서로 다른 별도의 게임으로 운영된다.

1에서 구매한 스킨과 창고는 2에서도 공유되지만 구현되지 않은 창고나 스킨들은 불가능하다.

얘네는 돈 벌 생각이 없나? 하고 생각하지만 게이머들의 성향을 생각하면 이러한 방향성도 GGG가 주목받는 이유가 되는 것 같다.

 

언리얼 엔진 3으로 만든 로스트아크가 언리얼 엔진 5로 개선 작업을 하는데 많은 시간과 인력이 투자될 것으로 예상된다.

이와 비슷한 느낌으로 기존의 1을 개선하는 것은 중소 게임 개발사인 GGG에게 많은 부담이 된 것이 아닐까?

개선보다는 새로운 게임을 만들어내는 것이 다양한 아이디어를 구현할 수 있는 방법이라고도 생각한다.

 

엑자일 콘 2019에서 발표한 내용은 액트 캠페인만 다를 뿐 기존의 1과 크게 다르지 않다.

20년 후의 스토리와 함께 진행되는 캠페인은 흥미진진하지만 결국 1회성 콘텐츠이며 엔드 콘텐츠인 아틀라스 지도를 진행하게 된다.

그렇기 때문에 1의 틀 안에 갇힌 2가 될 것인지 아니면 새로운 2를 만들어 낼 것인지에 대한 심도 있는 토론이 오가지 않았을까?

 

하지만 개선이 아닌 새로운 게임으로서 출시된다는 것은 기존의 충성도 높은 유저들에게는 크게 이질감을 느낄 수 있다.

1은 분명한 핵슬 장르로서 디아 2에서 정신적 계승작이라고 생각될 정도로 특유의 독특한 감성이 분명히 존재한다.

수은 플라스크, 골드를 대체하는 커런시, 핵슬 장르 특유의 속도감이 대표적이라고 할 수 있다.

 

엑자일 콘 2019에서 들었던 2의 느낌은 언리얼 엔진으로 변경을 도모하고자 하는 마비노기와 같은 느낌이 들었다.

하지만 엑자일 콘 2023에서 클라이언트 분리에 대한 결정을 듣는 2의 이미지는 메이플 스토리 2가 떠오른다.

 

GGG는 공동 창업으로 이루어졌고 한 명은 우리가 잘 알고 있는 빡빡이, 크리스 윌슨이며 패스 오브 엑자일의 디렉터를 담당한다.

낯익은 얼굴이긴 한데 누군지 몰랐던 이 사람이 패스 오브 엑자일 2의 디렉터이자 공동 창업자인 조나단 로저스이다.

공동 창업이라는 칼라로 이어져 있기 때문에 2가 이상하다고 생각되면 그냥 빡빡이를 욕하면 되겠다.

 

POE 2 소개 영상

100개의 지형 추가는 새로운 액트의 추가와 함께 그에 맞춘 다양한 지형이 나왔을 것이고 독특한 아이디어들이 많이 나왔을 것이다.

20개가량의 리그들을 거쳐오면서 같은 지형만 계속 보고 있으니 새로운 지형은 색다르게 느껴질 것이다.

20년 후의 1과는 다른 2만의 분위기를 살리기 위한 것도 클라이언트 분리의 이유 중 하나가 되지 않았을까?

 

새로운 600마리의 몬스터는 아마도 클라이언트 분리를 결정한 이후로 급격하게 증가되었을 것 같다.

6개의 액트 안에 이러한 숫자의 몬스터를 새롭게 추가하기는 어려울 것이고 이후 아틀라스에서만 등장하는 몬스터도 있을 것이다.

놀랍게도 어떻게 하면 유배자들이 화딱지나게 죽을까에 대해서 고민하는 녀석들이 600마리는 오히려 적어보인다.

 

엔드 게임 보스가 아니라 액트 및 지도의 보스가 될 것 같은데 솔직히 보스 전투는 크게 관심 없다.

보스 처치 후 보상에 관심이 있지 보스에 도전하고 패턴을 파훼하는 과정이 즐거운 게임은 아니니까.

Q&A에서 보스가 한방에 죽는 경우는 없을 것이라는 답변을 보고 '아, 부가 목표 채우기 귀찮겠다'라고 생각했다.

 

빌드의 다양성을 조져버린 상황에서 보여주기 식의 1500개 패시브 스킬은 나를 흥분시킬 수 없었다.

1과 2는 서로 다른 메커니즘을 갖고 있다고 하지만 밸런스 부분에 대해서는 기대감이 크진 않다.

최근 선보이는 고유 장비들도 독특한 빌드를 만들어내지 못하고 폐지가 되는 상황에서 패시브 스킬의 1500개는 감흥이 없다.

 

새로운 36개의 전직 클래스가 가장 기대가 되는 부분이다.

다양한 전직 클래스로 진행하는 빌드들은 재미있을 것 같다.

새로운 전직 클래스들을 영상으로만 보았을 때 다음과 같은 느낌을 받았다.

 

- 위치 : 네크로맨서의 시체와 소환수를 활용하고 오컬티스트의 사술을 중심으로 오컬트 한 느낌

- 소서리스 : 엘리멘탈리스트의 원소 피해를 활용하는 신규 캐릭터

 

- 레인저 : 데드아이

- 헌트레스 : 레이더의 속도와 사보추어의 덫을 활용하고 창을 주 무기로 사용하는 신규 캐릭터

 

- 듀얼리스트 : 슬레이어, 쌍수 무기

- 머서너리 : 챔피언의 활 빌드를 연상되는 석궁을 주 무기로 사용하는 신규 캐릭터 아마도 쇠뇌도 활용하지 않을까?

 

- 템플러 : 글래디에이터보다는 가디언의 이미지가 더 확고한 느낌, 할배 모델링 삭제 예상

- 쉐도우 : 어쌔신, 트릭스터의 중독 빌드

 

- 머라우더 : 버서커의 광분과 데드아이의 한 손 무기 투척 빌드

- 워리어 : 저거넛의 인내 충전, 양손 둔기 강타 빌드

 

- 몽크 : 하이로펀트의 권능 충전, 신규 캐릭터

- 드루이드 : 새로운 메커니즘인 변신, 신규 캐릭터

 

신규 캐릭터들을 추가하고 기존 캐릭터들의 전직 클래스 콘셉트를 구분하여 캐릭터에 맞춰서 적절하게 재분배한 느낌.

가장 흥미 있는 것은 역시 드루이드, 워리어, 머라우더.

특히 한 손도끼를 투척하고 함성을 사용할 것 같은 야성미가 물씬 풍기는 영상을 보고 머라우더는 정말 흥미롭게 느껴진다.

 

기존 1의 스킬 젬에 새로운 240개가 추가되어 더 많고 새로운 빌드들을 구성하는 게 아니라 2만의 신규 스킬 젬이라는 점은 별로...

시연 라이브에서도 볼 수 있었지만 얼음 폭발과 빙하 폭포를 보고서 1에서 그대로 가져오는 스킬들도 많을 것으로 생각된다.

그래도 새로운 스킬들은 항상 기대감이 있는 것은 분명하지만 1이 아니라 2라는 것이 아쉽다.

 

700개의 장비 유형? 700 종류의 다양한 장비들? 장비의 개수가 다양하지만 대부분 폐지가 될 테니 패스하자.

중요한 것은 장비 유형이 될 것 같은데 캐릭터, 전직 클래스, 사용하게 될 무기에 따라서 스탯이 다시 나뉘게 될 것 같다.

1에서는 특정 유형, 기본 대미지나 공속이 높은 무기와 특별한 고정 속성이 부여된 무기들만 사용하게 된다.

 

빌드의 엔드 장비를 구성하는 과정에서 기본 베이스가 될 장비를 찾는 여정이나 제작 과정이 험난해질 것 같은 상상을 해보았다.

전직 클래스마다 획득 가능 장비의 등장 확률을 높여주는 것은 플레이 타임을 늘리고 싶은 개발사 입장에선 해줄 이유가 없다고 생각한다.

 

파티 플레이에 대해서는 계속해서 GGG가 관심을 가지고 지속적으로 여러 가지 실험을 해왔다.

하지만 현재의 1에서는 커런시 획득과 관련해서 크게 너프를 먹었고 굳이 해야 할 정도의 매력적이지 않다.

개인적으로 4인 파티 플레이 시 클라가 크게 불안정해지는 것을 겪고 난 후, 부정적이기 때문에 좋은 느낌은 들지 않는다.

 

1과 2의 클라이언트 분리의 이유에는 파티 플레이에 대한 부분도 분명히 존재하는 것 같다.

2에서는 1과 달리 보스 전투가 길어지는 만큼 파티 플레이로 보스들을 트라이하고 더 많은 보상을 줄 수 있다.

보상이 확실하다면 파티 플레이를 하지 않을 이유도 없고 늘어난 보스 전투에 불만도 딱히 없다.

 

1년이라는 개발시간이 남았지만 새로운 엔드 콘텐츠를 제작하기에는 무리라고 생각한다.

1과 2가 서로 다른 게임이라고 하지만 엔드 콘텐츠 아이디어가 그렇게 쉽게 뚝딱 나오는 게 아니니까.

얘네들 아틀라스와 쉐이퍼, 엘더 아니 그 이전에 액트가 모두 나오는데도 제법 시간이 걸렸다.

 

그렇기 때문에 익숙한 아틀라스 패시브를 봐도 이해 한다.

엔드 콘텐츠인 아틀라스는 다른 핵슬 게임의 엔드 콘텐츠에 비해 확실히 완성도가 있게 잘 만들어졌으니까.

 

POE 2 플레이

캐릭터 모션, 스킬 이펙트, 개선된 게임 그래픽, 새로운 몬스터들의 모델링 같은 부분은 직접 영상으로 시청을 해야 한다.

게임 속도를 보면 화가 바짝 오르지만 그 외적인 부분에서는 많은 기대감을 주는 시연 라이브였다.

영상을 시청하면서 주목한 몇 가지 부분에 대해서만 살펴보고자 한다.

 

먼저 보스에게 기절과 냉각과 같은 상태 이상이 적용된다.

물론 쉽게 적용이 될 것 같진 않고 다수의 스킬을 연계하거나 저항을 깎은 이후에 적용이 되는 것 같다.

 

1에서는 다버튼이라고 해도 2-3개 정도였고 해봐야 저항을 깎는 형태의 신념의 파도나 사술 낙인 등을 활용하는 것뿐이었다.

이제 2는 다수의 스킬을 사용하는 것을 본격적으로 권장하는 것 같다.

피해량 증가를 위한 예열 또는 스택을 쌓는 느낌이 들 정도로 다수의 스킬들을 사용했고 막타 느낌으로 강력한 스킬을 사용했다.

 

보스를 처치하고 획득하게 되는 보상에 '골드'가 등장하게 되었다.

패스 오브 엑자일이라는 게임의 기본 화폐이자 거래 수단은 골드가 아닌 '커런시'였고 이는 분명한 게임의 특별함이다.

화폐가 아닌 커런시를 활용한 물물교환의 거래 형태는 장점은 될 수 없지만 독특함을 부여해 주었다.

 

1에서 골드는 23년 3월 이벤트 리그에서 골드 무자비 모드로 처음 등장하였다.

NPC가 판매하는 모든 것들은 게임의 화폐인 커런시가 아닌 골드로 구매할 수 있게 되는 이벤트 리그였다.

2 역시 마찬가지로 골드는 액트 진행 과정에서 NPC 들에게 커런시나 장비를 구매하는 데 사용된다.

 

골드의 역할은 1의 감정 스크롤, 포탈 스크롤 조금 더 나아가 진화의 오브 정도의 역할을 할 것 같다.

추가 보상 개념으로 보이며  낮은 가치의 커런시들을 정리하고 자동 습득이 가능한 골드로 대체 되는 듯한 느낌이다.

 

리그 초반에는 가치 낮은 커런시도 필요하기 때문에 창고에 쌓기 전까지는 맵핑 속도를 억제하기도 하였고,

후반에는 필터로 가리면서 맵핑을 돌게 되지만  몇몇 커런시가 필요한 경우 다시 설정해야 하는 불편함이 있다.

 

다수의 아이템과 커런시들이 하나의 지도에 쏟아진다면 클라도 부담이 되지 않을까?

커런시의 획득 개수 중첩은 편의성과 함께 클라이언트 부담에 대한 하나의 해결책이 되었을지도 모르겠다.

골드는 추가 보상의 역할도 할 수 있지만 이러한 게임에 대한 문제도 어느 정도 해소할 수 있을 것 같다.

 

하지만 이러한 부분은 내가 경험한 패스 오브 엑자일과 이질감을 느끼게 한다.

기본적으로 1을 유지한 채로 2의 변경과 개선 사항들이 적용될 것이라 생각했다.

엑자일 콘 2019에서 이 내용을 공개하지 않았다면 1과 2는 서로 다른 게임이라는 부분에서 골드를 쉽게 받아들였을지도 모른다.

하지만 4.0 메가 업데이트라고 생각했던 2가 클라이언트 분리 후 새로운 게임이라는 것은 골드의 존재에 계속 의문이 들게 된다.

 

이제 마무리 타격이 가능한 대상을 확인할 수 있다.

특정 스킬을 활용하면 마무리 타격이 가능하며 이를 위한 다양한 스킬들이 존재한다고 한다.

마무리 타격 보조가 2에도 구현되는지는 알 수 없지만 단순한 보조 스킬 젬 스왑으로 마무리 타격은 불가능하지도 모르겠다.

 

기존의 이동을 위한 스킬보다는 시연 라이브에서 보여준 이동 스킬들은 패턴 회피를 위한 용도의 역할을 하는 모습이다.

하지만 연계를 위해 상황에 맞는 다수의 스킬을 사용해야 하는 만큼 이동 스킬을 제외해야 하는 경우도 생길 것 같다.

그러나 특정 스킬의 메커니즘을 위해 대상에게 근접해야 하거나 스킬들을 연계해야 하는 점은 플레이를 복잡하게 만들 것 같다.

 

소서리스 시연 영상에서는 맵핑 용도 전기 불꽃, 단일 대상 연쇄 번개, 상태 이상 냉각을 적용시키기 위한 얼음 폭발을 시연했다.

시연에서는 장비, 스킬 젬 링크, 패시브 스킬 등을 선택하지 않았으니 확실할 수 없지만 다버튼 플레이를 권장하는 플레이 방식이었다.

 

새로운 자원인 '정신력'은 기존의 오라에 사용되었던 점유를 대체하여 소모하게 된다.

정신력 수치를 소모하는 것으로 오라를 활성화하고 예상이지만 소환수의 개체 수를 늘리는 역할을 할 것으로 예상된다.

기본적으로 100의 수치를 보유하며 대표적인 장비인 '셉터'를 장착하면 정신력을 추가로 보유할 수 있다.

마찬가지로 패시브 스킬 및 장비의 속성으로도 추가할 수 있다.

 

1에서는 무기에 특정 스킬을 부여할 수 있었지만 해당 스킬들을 사용하는 경우는 최근 리그에서는 없는 편이다.

다른 스킬 젬들과 빌드를 박살을 내놓은 상황에서 한 줄이라도 더 유효한 속성을 부여하는 것이 효율이 좋으니까.

 

소서리스 시연에서는 대표적으로 스태프를 예를 들었지만 이제 무기에 자원 소모가 없는 스킬들이 부여된다.

해당 스킬은 무기의 고정 속성에 부여되며 기본적으로 충분히 활용 가능한 스킬들이다.

처음 들었을 때는 이제 다수의 스킬도 사용해야 하고 링크 제한도 없는데 굳이 무기에 부여된 스킬을 사용해야 하나?라고 생각했다.

 

이거 고정 속성 스킬이 부여된 무기를 반드시 사용해야 할지도 모른다.

위 스태프의 고정 속성으로 부여된 스킬인 '방출'은 쿨타임이 있지만 지팡이를 내려치는 모션과 함께 다음 스킬을 3번 시전 한다.

유지되는 극딜 버프 같은 느낌은 아니고 하나의 연계 스킬이라는 느낌이 든다.

쿨타임이 길지 않기 때문에 앞서 다른 스킬들로 저항을 깎거나 연계를 하고 메인 딜링 스킬을 3번 연속 박아 넣는 플레이를 보여주었다.

 

이러한 형태의 다른 스킬들도 있겠지만 현재로서는 필수적인 스킬이 되지 않을까?

히트 박스에 대상을 맞춰야 하지만 3번 연속 시전에 딜레이가 긴 것도 아니었고 스킬이 연발로 나가는 느낌이라 중요할 것 같다.

개인적으로는 고정 속성을 변경해 주는 커런시가 존재한다면 빌드의 핵심 장비가 될 수 있다고 생각했다.

 

앞서 이야기 한 방출에 이어 마찬가지로 지속 오브젝트 형태의 연계 스킬로 추측되는 '마나 폭풍'이다.

생성된 오브젝트 위에서 캐릭터가 공중으로 떠오르며 마나가 지속적으로 소모되지만 사용하는 모든 주문 스킬들이 강화된다.

전기 불꽃이 더 넓은 범위를 가지게 되고 연쇄 번개의 타격 피해량이 증가되었고 얼음 폭발의 냉각 범위가 넓어졌다.

 

이후 더 많은 피해를 주기 위한 하나의 스킬 연계 활용법을 보여주는데

 

서리 폭탄을 사용해서 냉기 저항을 감소시키고 마나 폭풍을 활성화한다.

이후 마나 폭풍 위에서 방출을 사용해서 스킬 3중 시전을 하고 가장 강력한 냉기 주문 스킬인 '혜성'을 대상에게 '맞춰야'한다.

혜성 스킬의 피해량을 증폭시키기 위해서 앞서 준비해야 하는 시전 스킬들이 3개가 되는 것이다.

 

몽크 파트에서도 이야기했지만 1에서는 피해 증폭을 위한 디버프 형태의 스킬들을 많이 사용하지 않았다.

빌드의 최대 피해량을 위해서는 연계나 피해 증폭을 위해서 사용하는 스킬들이 많아질 것 같다.

 

보스 전투는 확실히 난이도가 크게 증가할 것으로 예상된다.

물약 개수가 아닌 플라스크 충전이기 때문에 전투가 길어진다는 것은 유배자에게 불리하게 작용할 것이다.

다행인 점은 연계 스킬들의 쿨타임은 존재하지 않고 방출과 같은 강화 스킬의 쿨타임은 길지는 않다는 것이다.

 

몬스터 처치 보상으로 '세공되지 않은 젬'을 획득할 수 있는데 이를 사용하면 젬 세공 메뉴를 확인할 수 있다.

 

젬 세공 메뉴에서 변화시키고자 하는 스킬을 선택하면 해당 스킬 젬으로 변경할 수 있다.

클래스 별로 스킬 제한은 없지만 현재 플레이하고 있는 전직 클래스의 테마에 따라서 변화 가능 목록이 정렬된다.

위의 경우 위치 캐릭터의 소서리스 전직 클래스에 한정되어 변경 가능한 스킬의 목록을 보여주는 것 같다.

 

1과 달리 2에서는 스킬 젬의 획득이나 구매가 어려워지는 것일까?

예를 들어 엘리멘탈리스트로 EAB 빌드를 할 경우 활과 관련된 스킬 젬들을 구매할 수 없다.

이러한 경우에는 1에서는 액트 3 도서관 퀘스트를 클리어하면 구매가 불가능했던 활 스킬 젬과 보조 스킬 젬들을 구매할 수 있다.

 

세공되지 않은 젬의 추가는 특정 캐릭터가 구매할 수 없는 스킬 젬을 쉽게 구할 수 있다는 장점도 있다.

굳이 도서관을 가지 않아도 게임 진행 중에 획득한 세공되지 않은 젬으로 쉽게 필요한 스킬 젬을 획득할 수 있으니까 말이다.

어쩌면 지금 1에서 드롭으로 획득하는 스킬 젬들을 삭제하고 세공되지 않은 젬으로 통합할 수 도 있다.

 

하지만 액트 진행 속도에 제한을 두고자 하는 GGG의 입장에서 굳이 이러한 편의성을 추가해 줄 이유는 없다고 생각한다.

스킬 젬을 각 액트 NPC에게서 구매를 할 수 없게 된다거나 비용이 비싸게 변경될 수 있을지도 모른다.

하지만 액트 진행 중에 커런시를 획득하지 못할 경우 필요한 스킬 젬을 구매할 수 없다는 부분은 해소될 것 같다.

 

엑자일 콘 2019에서 공개된 것처럼 장비가 아닌 스킬 젬에 이제 보조 스킬 젬을 연결하게 된다.

소켓과 링크의 개수는 장비마다 최대 개수가 제한적이지만 양손 무기, 갑옷의 스킬 젬은 6 링크를 기본적으로 제공된다.

장비에 부여되는 소켓과 링크의 삭제는 장비와 스킬 젬 세팅에 있어서 확실한 자유로움을 줄 것이다.

당장 생각나는 것만 해도 액트 중 4 홈 갑옷에 색채 사용, 제작대 홈 작업, 오프 컬러 작업 등이 떠오른다.

 

1에서는 마법봉에 냉기 피해가 부여되어 있다면 일반적으로 해당 무기를 사용하는 빌드는 냉기 주문 스킬이 된다.

번개 주문 스킬을 사용하지만 보통은 원소 과부하 활성화 또는 넓은 범위로 적에게 저주를 부여하기 위한 경우다.

즉, 빌드의 메인 스킬은 냉기 주문 피해이고 번개 피해 주문을 위해 무기나 다른 부위에 속성을 부여하지 않는다.

 

이제 2에서는 주 무기와 보조 무기의 개념으로 2개의 프리셋을 설정할 수 있다.

시연에서는 1. 주 무기에는 번개 피해가 부여된 지팡이를, 2. 보조 무기에 냉기 피해가 부여된 지팡이를 장착했다.

 

스킬 젬에는 해당 스킬에 대한 세부 정보를 확인할 수 있는 창이 있으며 그 아래에는 1번과 2번의 프리셋이 존재한다.

스킬 시전 시 사용할 무기를 선택할 수 있고 해당 스킬을 사용하면 캐릭터는 자신의 등에 있는 무기를 스왑해서 스킬을 사용한다.

연쇄 번개에는 1번 주 무기를 사용하고 얼음 폭발을 시전 할 때는 2번 보조 무기를 설정하여 사용하게 된다.

 

프리셋이 주 무기와 보조 무기 2개로 나뉘어 있다는 것은 주목할 부분이다.

근접 스킬과 주문 스킬의 스왑은 불가능하지만 얼음과 번개, 단검과 덫, 사술과 지속 카오스 피해와 같은 형태의 스왑이 가능하다.

전기불꽃(맵핑)+연쇄번개(보스), 얼음폭발(상태이상)+연쇄번개(메인딜링), 얼음폭발(메인딜링) + 혜성(메인딜링) 등이 가능할지도?

아마도 무기의 고정 속성인 방출을 두 개의 무기에 모두 부여해야 하겠지만 정말 다양하게 활용할 수 있을 것 같다.

 

그렇기 때문에 패시브 스킬 또한 프리셋에 맞춰 변경할 수 있다.

스킬 사용만으로 장착한 무기를 스왑하고 패시브 스킬 트리 변경까지 되기 때문에 맵핑과 보스용으로 명확하게 구분할 수 있게 되었다.

하지만 분명하게 다버튼 빌드를 권장하는 느낌으로 변경되었다는 것이 크다고 생각된다.

 

보스와의 전투는 특별한 것이 있나?

보스들의 디자인이 콘셉트에 맞게 잘 구현되었다는 느낌이지만 1의 액트 2와 별 다른 느낌이 없었다.

그냥 이쯤에는 진행 속도도 너무 느리다는 생각만 들고 빨리빨리 좀 넘어가지란 생각 밖에 안 들었다.

그래서 언제 나오냐고? 올해? 내년?

 

POE 2 클로즈 베타 일정

패스 오브 엑자일 2의 클로즈 베타는 2024년 6월 7일.

그렇다. 23년 12월 클베 / 24년 8월 오픈을 생각했던 예상은 완전히 글러먹었다.

 

이해되는 부분은 1의 4.0 메가 업데이트라는 느낌으로 1 in 2를 기준으로 한 일정이었다.

하지만 클라이언트 분리와 함께 게임의 크기가 분명 커진 2로 출시가 되기 때문에 이해가 가능 일정이다.

아쉽지만 빡빡이가 자신 있게 말하길래 그게 되는 건가? 하고 생각했던 내 잘못이다.

 

게임 운영 방식

게임 구성이나 콘셉트, 모델링, 지형, BGM 등 게임의 외적인 요소라고 생각하는 부분에서 GGG는 실망을 준 적이 없다.

하지만 게임의 핵심 요소인 밸런스를 뒤지게 못 잡는 것과 유배자와 개발사의 괴리감 있는 리그 콘텐츠 구성이 문제였다.

그리고 패스 오브 엑자일은 패스 오브 엑자일 2가 출시되더라도 별도의 게임으로서 리그를 출시하고 확장팩을 업데이트하게 된다.

또한 1과 2의 확장팩 출시를 맞물리게 하여 1의 리그가 끝나면 곧바로 2의 새로운 리그가 시작될 수 있도록 운영한다고 한다.

 

예를 들면 1의 리그가 시작되고 3개월 뒤 2의 신규 리그가 시작된다.

2의 신규 리그가 시작되면 이후 3개월의 시간 동안 1의 신규 리그가 준비된다.

신규 리그는 6개월의 운영 기간을 가진다고 생각되며 유배자는 3개월마다 1과 2의 새로운 리그를 끊김 없이 즐길 수 있다.

1년에 각 게임마다 2개의 신규 리그가 출시되고 6개월의 준비 기간과 3개월의 리그 수명을 가지고 있다고 생각된다.

 

약간 돌려 막기 하는 느낌인데 한 개의 리그가 6개월 동안 유지되고 3개월 정도의 기간이면 출시는 가능할 것이라 생각된다.

급박하면 리그 콘텐츠를 단순하고 준수한 보상으로 내놓거나 강력한 제작 방법으로 구성된 리그를 출시하기 때문이다.

다른 반대쪽이 무너지면 거기에 인력이 쏟아질 테지만 두 개의 게임을 모두 운영하면서 밸런스를 조정하는 것은 어려울 것이다.

 

프롤로그

2에서는 개발사가 플레이 타임을 증가시키기 위한 방안 중 게임의 템포를 죽이는 것과 함께 전체적으로 속도감이 많이 빠지는 것 같다.

보스 패턴이 다채로워지고 이를 위한 회피 형태의 이동 기술을 강조하는 모습이 자주 보였기 때문에 난이도는 크게 오를 것 같다.

 

무엇보다 3월 이벤트 리그인 무자비 모드와 함께 개발사는 게임의 난이도를 확실히 어렵게 만들고자 하는 모양이다.

무자비 리그로부터 감명받은 '골드', '수은 플라스크 삭제', '작업대 제거'를 패스 오브 엑자일 2에 도입하게 되었다.

 

앞서 골드는 다루었듯 패스 오브 엑자일이란 게임의 독특함을 지우는 것 같지만 아이템들을 간소화하는 역할을 할 것 같다.

그래서 특별히 부정적인 의견보다는 게임을 조금 가볍게 만드는 역할을 할 수 있을 거라고 좋게 생각한다.

 

중요한 것은 2부의 Q&A에서 나온 수은 플라스크 삭제와 작업대의 제거이다.

액트 진행 속도를 명확하게 낮추고 플레이 타임을 증가시키기 위한 의사 표명이라고 생각한다.

 

작업대를 통한 장비 제작 과정은 꽤 복잡하기 때문에 이에 대한 제거는 라이트 유저를 위한 개선이라는 의견이 있다.

야수와 작업대, 커런시를 활용한 장비 제작은 복잡하고 결과물은 강력한 장비를 획득할 수 있지만,

이러한 일련의 과정은 신규 유배자나 라이트 유저에게는 복잡하고 어렵게 느껴질 수 있다.

 

하지만 개인적으로는 작업대는 액트 진행과 맵핑 초반에 부족한 저항이나 생명력 등을 부여해서 쏠쏠하게 사용하는 편이다.

배신 리그의 장막 속성의 강력함 또한 작업대 삭제의 이유 중 하나가 되겠지만 스킬 마나 소모 감소는 몇몇 빌드에서는 필수적이다.

리그 초반 난이도 완화 요소 중 하나라고 생각해서 많이 아쉽게 생각하지만 아마도 이러한 난이도 완화 때문에 삭제시키는 것 같다.

 

수은 플라스크의 삭제는 올 것이 왔다는 느낌이다.

4 레벨에 획득하는 1개의 수은 플라스크도 답답하게 느껴지는데 사라진 패스 오브 엑자일은 상상하고 싶지 않다...

은 플라스크의 맹공과 함께 수은 플라스크는 처음 게임을 시작하고 정말 신선한 느낌이었다.

1에서 수은 플라스크 사용하면서 신나게 달리다가 2에서 느릿하게 움직이면 뒤지게 답답하긴 하겠다.

 

이것도 참 애매한 게 2가 출시한 후에 굳이 1을 해야 할까?

오피셜은 아니지만 리그 한 개에 6개월이면... 6개월이 아닌가? 아니 그런데 맞물리게 운영한다고 하니까.

리그 박아버려도 2개월 뒤에 다른 게임의 새로운 리그를 할 수 있으니까 이득인가?

아니 그냥 수은이랑 작업대랑 그냥 두면 안 되나? 도약 강타도 보니까 뒤지게 답답하던데...

 

이번 엑자일 콘 2023에서 가장 재미있는 부분은 다른 게임을 제작한 개발자들을 초대하여 대화를 나눈 것이었다.

디아블로 1, 디아블로 2, 헬게이트 런던, 토치라이트를 제작한 개발자들의 자신들이 만든 게임의 개발 방향성을 이야기하였다.

자신들의 게임을 이야기하는 장소에서 다른 게임을 제작한 개발자들을 초청하여 이야기를 나누는 모습은 굉장히 자유로웠다.

로아에서 메이플, 던파를 만들어온 개발자들과 함께 RPG란 무엇인가 어떻게 나아가야 하는가에 대해 토론 하는 느낌.

 

2부 보면서 영어 배우고 싶다는 생각도 들었다. 자막 보면서 대화의 내용을 느끼기만 했다.

엑자일 콘에서는 2019에 이어 2023에서도 게임 개발 과정이나 방향성에 대해서 세미나 같은 느낌으로 발표를 하기도 한다.

이 전에도 그래픽 모션, 몬스터들의 패턴이나 장비의 디자인, BGM 제작 과정과 결과물에 대한 이야기도 흘러 나왔다.

 

사실 뭐 알아들은 것은 없지만 빡빡이가 저 개발자들 사이에 앉아있는 것을 보면서 떠오른 생각은

'패스 오브 엑자일 2라는 게임을 하드코어 하게 만들어야 하는 명분'을 쥐어주는 자리인 것 같았다.

핵슬 장르의 정신적인 계승작으로서 '게임은 더 어려워야 한다' 라고 말하는 것 같아서 기분이 조금 묘했다.

특히 수은 플라스크랑 작업대 삭제 소식과 골드 관련된 Q&A 이후 더 심난해졌다.

 

엑자일 콘 2019 우승자인 TIE2HE는 패스 오브 엑자일을 더 이상 플레이 하지 않는다고 한다.

하지만 2019년의 레이스 우승자로서 초청을 받았기에 이렇게 엑자일 콘 2023에 레이스에 참가하게 되었다.

 

결승 주자를 결정하기 위해 펼쳐진 이벤트 레이싱 우승자들도 유배자들이라면 다 들어본 이름들이다.

TIE2HE를 레이스에서 이기기 위해 지은 TYTYKILLER, 지금까지 다양한 레이스들에 참여했고 우승을 해왔던 HAVOC,

BEN_과 함께 SSFHC의 대표적인 보스 킬 레이서인 IMEXILE까지.

 

패스 오브 엑자일을 시작하고 유배자로서 레이싱은 조금 챙겨봤기 때문에 현역 중 한 명이 우승할 것으로 생각했다.

현실은 응~ 게임 접은 타이의 2연 우승~ 현역들 따따잇!

와 그런데 암엑잘은 시체 소각 구매할 기회의 오브 한개가 나오지 않아 딜 부족으로 2위한 것이 억울 할 것 같았다.

 

아무튼 이렇게 1주일이나 지난 지금에서야 엑자일 콘 2023에 대한 후기를 작성했다.

3.22 선조들의 부름에 대한 후기는 딱히 다룰 내용은 없다.

3.20 금지된 성역과 비슷한 형태의 리그 콘텐츠라고 하는데 그때 리그 접어서 몰?루.

 

이전만큼 열정이 불타오르지는 않았지만 오랜만에 게임 하고 싶다는 생각이 많이 들었다.

리그 시작하면 또 금세 사그라들 것 같기도 하지만 그래도 지금은 잔잔한 설렘과 함께 리그를 기다리고자 한다.

 

패치노트가 공개되고 핵블지가 너프를 받지 않았으면 아마 이번 리그 스타터 빌드로 가이드를 작성해 볼까 하고 생각해 본다.

아니 그런데 솔직히 죽은 스킬 젬들 좀 살려주거나 되살릴 보조 스킬 젬좀 제대로 주면 안 되나...

치프틴은 굳이 할 이유는 없고, 가디언은 소환수 관련 빌드로 진행해야 할텐데 솔직히 소환수는 힘 좀비 이후로 재미없다.

 

아무튼 이렇게 엑자일 콘 2023 후기 포스팅을 마무리하겠다.