후기) 메이플스토리 : NOW (23.09.14)

프롤로그

타 게임이지만 로스트아크의 마지막 군단장 카멘이 출시되고 시작된 퍼클 레이스가 어느 정도 마무리되었다.

물론 TOP 10은 끝나지 않았지만 응원하던 공대가 클리어 조차 포기하고 앞으로의 퍼클에 대한 도전도 마무리 했다.

아쉽지만 앞으로 TOP 10에 대한 도전을 바라보는 것은 이쯤에서 마무리하고 다시 한번 꾸준하게 포스팅을 작성하고자 한다.

 

 

아무튼 카멘 출시 이후 메이플 스토리의 테스트 서버에서 공개된 가을 + 추석 맞이 이벤트는 풍성하게 준비되어 있었다.

이에 맞춰 강원기 총괄 디렉터의 후임이 된 김창섭 디렉터의 첫번째 라이브 방송이 진행되었다.

라이브 방송이 정식 명칭은 기존과 다른 'NOW'를 붙여 현재의 메이플 스토리에 대한 이야기를 진솔하게 나누고자 한다

메이플의 미래에 대해서는 기존과 마찬가지로 VISION TALK에서 다루고 진중한 이야기는 쇼케이스에서 다룬다고 한다.

 

 

NOW

- NOW : 디렉터로서 '게임에 대한' 이야기를 진솔하게 나눌 수 있는 공간이 필요하다고 생각하였다.

- VISION TALK처럼 미래에 대한 이야기보다 NOW에서는 '현재', '지금'의 메이플 스토리에 대한 이야기를 나누고자 한다.

- NOW에서 보여줄 라이브 방송의 내용은 '이번' 업데이트의 내용에 대한 소개와 기획 및 개발진들의 의도가 중심이 된다.

- 새로운 시도 : 디렉터가 아닌 개발 일선에서 뛰고 있는 분들에 대한 이야기를 나누고자 한다.

- 게임을 직접 만들어가는 사람들을 소개하고 이를 통해서 메이플 용사들이 신뢰를 가져주길 바란다.

- NOW에서 소개드리는 분들에 대해서는 우선 이름은 밝히지 않고 재미있는 방식으로 소개하고자 한다.

 

- 먹방 : 강원기 총괄 디렉터의 재능을 누가 따라할 수 있겠는가.

 

2023 하반기 VISION TALK를 통해 비수기라는 개념을 최소화하기 위해서 매달 꾸준한 업데이트를 진행한다고 했다.

9월 업데이트에서는 전문 기술에 대한 업데이트와 추석 이벤트가 예상되었지만 라이브 방송을 진행할 것은 예상하지 못했다.

그러니까 매달 이렇게 소통의 장을 만들어 현재 진행된 업데이트에 대한 이야기를 나누겠다는 것이다.

 

개발의 일선에서 뛰던 실장 시절과 달리 디렉터 업무에 집중하기 때문에 이러한 소통의 자리에서

기존의 간략한 텍스트로 전달하는 것이 아닌 실무자들의 입으로 직접 업데이트에 대한 의도를 이야기하겠다는 의미 같다.

 

개인적으로는 제2의 김창섭을 찾는 강원기 느낌이다.

22년 여름 하버와 함께 처음으로 쇼케이스를 봤을 때 인어맨과 조개소년 느낌이 물씬 났지만 확실한 후임자가 있었다.

로아의 금강선 디렉터의 사임과 함께 삼대장의 로아온에서 보여준 모습들을 보면 후임자를 정하는 것도 중요하지만

쇼케이스 무대나 소통의 자리에서 신뢰를 쌓을 수 있는, 디렉터의 역할에 대한 경험치를 쌓을 수 있는 시간이 분명히 필요하다.

실무자들을 소개하는 자리와 더불어 그들의 개발 신념과 기획 의도를 직접 이야기하고 신뢰를 쌓을 시간을 가지겠다는 것이다.

 

 

이벤트 : 미나르 가을 소풍

- 참여 기준 : 레벨 범위 몬스터 1000마리

- 앞으로의 이벤트도 이러한 참여에 대한 기준을 낮춰서 가볍게 진행하고자 한다.

- 하이퍼버닝 유입 이후로 부족한 내실을 보충하는데 집중하는 의미의 보상으로 준비해보았다.

 

- 솔 에르다 : 사냥 및 보스 이외의 수급 방식이 점진적으로 확장되어 나갈 것

- 시장 경제에 큰 영향을 주는 재화인만큼 이벤트 보상으로 급격하게 추가하진 않을 것

- 리부트 월드 : 패싱은 절대 아니며 월드 간 경험을 구분 짓는 재화이며 각 월드에 맞는 업데이트를 이어 나갈 것

 

월드 간의 유저들 사이에서의 다툼을 그만해 달라고 이야기를 하였지만...

솔직하게 말해서 이러한 갈등의 골이 깊어진 것은...

아, 아닙니다.

 

이벤트 : 신규 이벤트 링

- 어비스 헌터스 링 : 사냥에 도움이 되는 이벤트 링을 추가

일반 몬스터 공격 시 데미지 +20%

 

일몹20% = 보공20% = 공5~6% = 공60 = 스탯240 = 스탯24%

사냥 한정 주 스탯 21% 반지와 비슷한 효율을 보여줄 것이라고 한다.

정확한 수치는 아니고 검색해보니 그렇다고 한다.

 

리부트 및 하버 유입으로서 플레임 링 + 이벤트 링으로 2개를 보유했기 때문에 다른 2개의 이벤트 링을 받을 것 같다.

세르니움 진입 이후로 한방 컷이 어렵거나 드메가 여유롭다면 고려할 수 있지만 필수는 아닌 것 같다.

어빌에 아획 20%가 있기 때문에 다른 한 줄을 빼고 사용하면 한방 컷에 여유가 생기고 오디움에서 조금 편할 것 같긴 하다.

그래도 아직은 풀 버프를 돌리면 호텔 아르크스에서 한방 컷은 되기 때문에 실블링이랑 고피아를 교체하고 싶은 마음이 크다.

 

 

이벤트 : 단풍잎 코인샵

- 과거의 코인샵의 보상은 메이플에 숙련된 용사들에게 굉장히 유리한 시스템이었다.

- 23년 여름 이덴티스크는 신규 유저들에게 편하게 접근할 수 있도록 만들었다.

- 이번 미나르 가을 소풍도 비슷하게 구성하였다.

- 이덴티스크 이벤트에서 햇살 주화가 남아도는 현상이 굉장히 많이 발생하였다.

- 다양한 물품들을 추가해서 코인샵의 모든 물품들에 대해서 용사들이 즐길 수 있도록 구성하였다.

 

 

메잘알들은 코인돌이를 활용하여 보상을 최대한 알차게 뽑아먹었지만 신규 유입에게는 어려운 시스템이었다.

처음 버닝월드 하버로 시작했을 때 주간 보스를 돌아서 코인 얻으라고 하는데 스펙업은 안되고

무릉 층수보고 노말 스우마저 컷 당하는 바람에 주간 보스 코인을 얻지도 못한 채 첫 하버를 끝냈던 기억이 난다.

 

지금은 버스, 지인, 길드, 파티를 통해서 어떻게든 주간 보스를 처치 후 최대한 주간 코인을 캐라는 이야기인 것을 안다.

그리고 이러한 주보캐들을 많이 양산해서 최대한 굴리는 것을 의미했었던 것 같다.

리부트를 시작하고 단계식 성장을 이해하고 이를 본섭에 적용하는 개념을 배우고 나서야 의도를 파악할 수 있었다.

버닝에서 싹 쓸어서 본섭에서 챙긴다는 의미와 버닝에도 코인돌이를 돌려라는 메잘알들에게 적용되는 것이었다.

 

그래서 이렇게 완화된 시스템은 마음이 편하다고 할 수 있다.

그런데 도대체 왜 포레스트 블래스트는...

 

 

이벤트 : 하프링 보물찾기

- 야수의 심장으로 도전할 수 있는 콘텐츠

- 레범몬 1000마리를 잡으면 각 지역마다 1명의 하프링을 보낼 수 있다.

- 노란 도시락은 겁쟁이의 쉼터, 빨간 도시락은 사나이 클럽

 

이번 미나르 가을 소풍 업데이트 GOAT.

출석 이벤트와 중첩되어 레범몬 1000마리를 잡을 수 있다는 것

아쉬운 점은 하프링들이 들고 온 보물들을 확인하지 않으면 다시 레범몬 1000마리를 채워야 한다는 것.

 

 

이벤트 : 포레스트 블래스트

- 해외 리소스를 사용하여 이벤트를 제작

- 해외 리소스의 활용은 용사들의 요구와 맞닿았기 때문에 검토하였고 미나르 콘셉트에 적절한 콘텐츠가 있어서 도입

- 앞으로도 내부적으로 검토하여 이러한 이벤트로 활용할 것

 

- 이덴티스크 새총 만든 새끼 : 김창섭, 메탈슬러그 느낌을 부탁했지만 미안하다.

- 포레스트 블래스트 만든 새끼 : 옆에 있는 슬라임.

 

- 블래스트 제작 이유 : 이전의 메이플 스토리에서 느낄 수 있었던 향취 재현

- 롤 플레잉은 메이플의 핵심이었고 좋은 추억, 다만 파티 플레이의 강요는 어렵기 때문에 이벤트로 구현

- 개발 이슈 : 시대적 배경에 어울리지 않는 의상에 대한 지적이 있어 도입 직전 근본으로 갈아엎음

- 처음 기획은 뉴트로 던전

- 특정 직업이 약한 이슈는 도입 전 수정할 것, 블래스트류 게임을 즐겨주셔서 감사하고 항상 노력하겠다.

 

이번 미나르 가을 소풍 업데이트 JOAT.

일주일에 세 번이지만 각 캐릭터의 공략을 봐야 하며 스킬을 모두 오픈하기 위한 레벨업이 필요하다.

한 개의 맵에서 공략 필요 없이 몬스터를 모두 잡으면 되는 이덴티스크도 JOAT였는데,

각 지역마다 보스를 처치하는 과정을 거쳐 4개의 지역을 지나 클리어를 위한 최종 보스를 처치해야 한다.

공략 모르는 나 포함 네 명의 유저들과 10분이 넘는 시간을 박았던 경험을 했었다.

 

일주일에 3번, 대략의 경험치를 주는 EXP 쿠폰 3000개...

아 노예라서 하긴 하는데 JOAT 같은 건 어쩔 수 없네요 진짜 슬라임 씨.

개인적으로는 22년 이그니션 이후로 경험치 주는 이벤트가 다 별로라고 생각함.

단순하게 그냥 이어 맞추는 스타 브릿지나 공략이 나와 있는 틀린 그림 찾기가 더 편했다.

 

 

이벤트 : 기타

- 펀치킹 : 1주 1회, 기존의 3회 경험치 분량을 1회에 받을 수 있게 하여 부담을 줄였다.

- 보스 코인샵이나 펀치킹과 같이 참여하는 캐릭터가 강할수록 더 많이 즐길 수 있게 하자는 기조를 유지하고자 한다.

 

- 비수기 : 참여 기준이 너무 높은 이벤트를 겪지 않도록 노력하고 있다.

 

펀치킹 1주 1회는 굉장히 좋은 편의성 패치라고 생각한다.

극 고점을 위한 버프나  노블은 사용하지 않지만 뉴비 입장에서는 캐릭터가 강해졌다는 느낌이 무릉보다 많이 느껴진다.

 

츄츄 슬러시 때도 느꼈지만 이번 미나르 가을 소풍도 그렇고 비수기가 없는 느낌은 든다.

그래도 매일 참여할 이벤트가 있다는 점과 그 보상이 준수하고 특히 이번 익성비를 포함해서 비수기에 정말 푸짐하다고 생각한다.

개인적으로는 이후의 비수기 이벤트에서도 츄츄 슬러시 정도의 준수한 보상이면 괜찮을 것 같다.

 

 

- 5주의 추석 이벤트 사이의 중간 과정에서 보상 강화를 위한 이벤트

- 보셨나요? 우리의 한글 사랑! : 그동안 10년 내내 한글날을 챙겨 온 메이플이 준비한 조금 더 특별하고 풍성한 한글날 이벤트

 

푸짐하다.

던파의 주또주와는 다르지만 비슷한 의미의 가을 소풍에 도시락 하나 더 얹어 주는 느낌.

NEW AGE 하버 캐릭터를 위한 확실한 내실 다지기 의미의 보상들이었다.

물론 기존 유저들이야 크게 의미는 없지만 이거 신규 유저들의 진입 장벽을 조금이라도 완화하는 느낌.

오.. 헤이스트.. 오.. 예티X핑크빈.. 오.. 돌정령.. 그립진 않습니다.

예티X핑크빈은 조금 다시 해줬으면 하기도 하는데... 그 완화해서 어떻게 안될까요?

 

 

개편 : 전문 기술

- 모든 전문 기술 습득

- 최대 피로도 증가

- 제작 재사용 시간 삭제

- 제작 피로도 감소

- 마빌 채집 농장 개인화 : 입장 기준 레범몬 1000마리(제작 재료에 직접적인 생산처로 경제의 영향을 고려한 기준)

 

- 개편 이유 : 전문 기술 개편을 통한 편의성의 니즈도 있었지만 매크로에 대한 대응도 포함

- 귀찮기 때문에 작업장 및 매크로가 낙수효과를 받아가는 불합리한 구조를 유지

- 이러한 상황이 정상적이지 않았기 때문에 개선을 실시, 물론 원천 차단이 가장 중요할 것

- 생산처의 핵심은 필드 채집이기 때문에 마빌 개편을 통한 매크로 방지나 완전한 개선이라고 할 수 없다.

- 하지만 제작 재료 수급의 난이도가 올라가게 되면 비약류 가격이 폭등할 우려도 있기 때문에 우선은 1차적인 조치를 시행.

- 추가적으로 필드 채집에 대한 부분도 검토하여 합리적인 전문 기술 이용을 위한 개선을 진행할 것.

 

일단 메정자이기 때문에 토드 장비 제작이나 재획비 같은 전문 기술을 직접적으로 활용한 적은 없다.

일퀘 중에 보이면 이후를 위해서 캐는 정도?

하지만 마빌 채집 농장 개인화는 리부트 유저로서 분쟁의 씨앗 중 하나였기 때문에 개선이 굉장히 반갑다.

 

 

스토리 : 생명의 요람 카르시온

- 생명의 요람 카르시온의 서브 퀘스트 제작

- 일정상의 이유로 늦어졌지만 그란디스 이야기를 확장하기 위해서 반드시 필요한 사항

- 다채로워진 연출과 스토리의 추가와 같은 변화를 통해서 스토리에 관심을 가지고 있다는 것을 전달하기 위함

 

스토리 찍먹충으로서 이번에 진입한 호텔 아르크도 그 전의 세르디움도 스토리가 복잡하진 않았다.

그냥 검은 마법사 같은 매력적인 보스가 없다는 것뿐이고 앞서 본 오디움이나 도원경의 카링이 조금 매력적인 정도?

솔직히 6차 스토리보고 그다지 기대 안 되는 내가 비정상인가?

너무 실망했나 보다..

 

 

스토리 : 미래의 문

- 스토리, 이동 동선, 캐릭터 설정등을 해지지 않는 선에서 개편

- 라이브 서비스의 어려움 중 특정 시기에 새로운 지역이나 보스를 보여줘야 한다는 부분이 있다.

- 이러한 부분에서 개연성과 설정에 대한 미흡함이 생겨났고 이러한 부분에 대한 개선 요구가 존재하는 것 같다.

- 이번의 미래의 문 개편을 시작으로 서브 퀘스트 추가 등을 이어가며 점차 보완할 것.

 

그래서 메이플을 하다 보면 검은 마법사 연대기를 중심으로 퀘스트 라인의 획일화가 필요하다고 생각한다.

던파는 부캐 양산 과정에서 던전 뺑이보다 스토리 진행하면서 에픽 퀘 깨는 게 레벨업이 빠르니까 어느 정도 스토리는 알고 있고

로아는 스익을 줘서 스토리 진행 과정을 통해 맛을 보고 보상도 챙겨가면서 배럭용 캐릭터 양산을 위해 권장을 한다.

 

아니면 던파의 던.잘.알 같이 스토리를 정리한 메이플만의 자체 콘텐츠 제작... 은 했으려나?

그러고 보니 메이플의 크리에이터즈에는 분명 스토리 부분을 다루는 분들도 계실 테니까.

이거 판도라의 상자를 살짝만 열어도 뒤지게 꼬여 있다는 생각이 들긴 한다.

 

 

질의응답

- 앞으로도 디렉터로서 솔직한 이야기를 전달하여 신뢰할 수 있는 개발진의 모습을 보여드릴 것.

- NOW는 편하게 가볍게 접근해 주시길 바란다.

- 갑작스러운 프로젝트나 불신으로 느낄 수 있는 발언들은 자제하고 '지금'의 업데이트에 대한 의도를 설명하는 자리가 되고자 한다.

 

- 리마스터 대상 직업 : 현재는 공개할 수 없다.

- 테스트 서버보다 더 빠르게 찾아뵈어 말씀드리겠다.

 

NOW에서 리마스터가 진행된 직업을 공개하고 리마스터를 진행한 개발진의 의도를 듣는 자리가 될 것 같다.

 

 

- 노블 쿨타임 : '지금' 기준으로 가동률을 높일 생각은 없다.

- 메이플은 혼자 해도 즐거운 게임이 되어야 한다.

- 현재의 길드와 노블은 하나의 메이플 문화로 정착되어 쉽게 건드리기가 어렵다.

- 노블이 대표적인 문화의 영역이기 때문에 '지금' 기준으로는 가동률을 높일 생각이 없다.

- 사냥 및 보스에서 노블이 차지하는 효용이 높기 때문에 추가적인 버프는 없다.

- 하지만 노블이 보스 트라이에서 연계되는 불편함에 대해서는 인지하고 있고 이외의 불편함은 최대한 해소 중이다.

 

솔플에 대한 즐거움도 중요하다고 보는 만큼 길드 가입을 강제화 시키는 노블 스킬이 너무 강하다고 생각하는 것 같다.

최소한의 플래그, 수로 참여도 하나의 길드 문화이고 이미 오랫동안 정착되어 있기 때문에 삭제는 어렵다고 말하는 것 같기도.

길드 가입 시 상시화나 재사용 시간 감소를 통한 보스 트라이의 불편함은 인지하고 있다고 한다.

 

 

- 2분 주기 : 문제가 되지 않는다고 생각한다.

- 특정 주기로 통일한다는 것은 현실적으로나 재미적으로나 할 수 없다.

- 솔플, 극딜 타임의 로스, 빠르게 돌아오는 쿨타임으로 느껴지는 재미 등은 2분이 유리한 지점이라고 할 수 있다.

- 제네시스 무적, 엔버 링크, 시드링 등의 영역에서 고려할 부분이 있다는 것은 인지하고 있으며 조치 가능 부분을 검토 중.

 

 

- 밸패 : 마스터리 코어 추가와 밸패 병행은 생산성이 높지 않다고 생각한다.

- 밸런스 패치라는 명목으로 나가는 업데이트가 없다는 것은 인정한다.

- 6차 전직에서 마스터리 코어를 준비하는 과정에서 자연스럽게 밸런스가 변동되기 때문에 밸패는 현재 없다.

 

 

- 해방 완화 : 지금은 생각 없다.

- 방어구 부분에서는 에테르넬이라는 최종 콘텐츠가 있지만 무기는 제네시스가 최종 콘텐츠이다.

- 해방 완화를 위해서는 제네시스 무기 이후의 강화에 대한 준비가 선행된 후 진행되어야 한다.

 

 

- 프리셋 : 필요하다.

- 주보, 일퀘 등 세팅 변경의 귀찮음에 동의한다.

- 편의성 측면에서 준비 예정이지만 언제 나올지 확답할 수 없다.

 

 

- 링크 스킬 제한 : 아직 고려해 본 적 없다.

 

유니온 캐릭터 육성 과정에서 정말 귀찮은 부분인데...

 

 

- 어빌리티 프리셋 : 검토는 하고 있지만 앞선 프리셋과는 별개의 시스템으로 생각해야 한다.

- 추가 안될 수 있다.

- 프리셋 추가 패치를 하더라도 어빌은 제외될 수 있다.

 

 

에필로그

자신을 박찬호보다 더 말이 많은 사람이라고 이야기할 정도로 1재획을 넘는 시간 동안 많은 이야기를 전달했다.

첫 디렉터로서의 발걸음으로서 가볍지 않게 무겁지 않게 적절한 완급 조절로 역시 김창섭이라는 느낌이 들었다.

 

테스트 서버나 본섭 공지에서 적은 개발진들의 의도는 제대로 전달되지 않는 경우가 많다.

특히 직업 밸패와 6차 전직 추가 때는 불타오를 정도로 엉망진창이기도 했다.

물론 개발진에 대한 의도를 설명하는 자리가 아닌 직업에 대한 이해도나 겜안분을 검거하는 자리가 될 수 있지만...

 

포레스트 블래스트는 JOAT 긴 하지만 그래도 슬라임 기획자가 어떠한 의도를 가지고 접근했는지는 알 수 있었다.

핑크빈은 너무 긴장을 해서 그런가 말이 빨랐지만 그래도 분명한 철학에 대해서는 잘 설명한 것 같다.

솔직히 핑크빈이 느꼈을 그 심정을 잘 알기 때문에 안타까워서 제대로 듣지 못했지만..

 

아무튼 원기의 즐거운 먹방 소통 쇼는 끝이 나고 창섭의 프로듀스 디렉터가 시작되는 느낌이 들긴 한다.

슬라임과 핑크빈, 이후 예티나 주황 버섯도 나오겠지만 내부적으로 결정이 나면 이름 공개와 함께 창섭의 옆에 앉는 게 아닐까.

 

월드 간 유저들의 싸움의 원인을 만든 것은 너면서 자꾸 선생님처럼 화해해하라고 하는 게 조금 별로긴 했다.

월드 간에 서로 다른 차별적인 즐거움을 개발진에서 해준다고 하는데 행보를 보면 솔직히 감정의 골이 더 상하지 않을까?

 

그래도 '지금' 중요한 이슈들에 대해서는 피하지 않는 답변들을 보여준 것은 좋았다.

고려하지 않는다는 말에 아쉬움은 있지만 분명한 답변은 고려 중이라는 말로 스리슬쩍 넘어가는 느낌은 아니었다.

디렉터로서는 이번 9월 메이플 스토리 NOW가 첫 발걸음이지만 굳게 내디뎠다고 생각한다.

 

10월에 다시 뵙겠다고 했는데 예상대로라면 전투 관련 능력치 개선과 스토리 부분이다.

큰 건 아니고 소소한 게 찾아오는 느낌이지만 기대가 된다.