수정 내역
- 최종적으로 틀린 부분은 확인했지만 이상하다고 느껴지는 부분은 댓글로 남겨주세요.
- 선행과 추입의 플랜이 각각 나뉘는 것과 다양한 계획들이 있다보니 정리가 제대로 되지 않는 느낌입니다.
챔피언스 미팅 : 1회차 MILE
확실히 챔피언스 미팅보다는 가벼운 리그 오브 히어로즈를 마무리하고 다시 챔미를 앞두고 있다.
이번 챔미부터 장포케가 픽업이 되어 서포터 편성에 있어서 한자리를 차지하게 된다.
장포케를 고정으로 쓰이키를 빌리거나 보유하고 있다면 다른 따개를 활용하게 될 것.
우선은 마이기 때문에 당연히 장포케 + 쓰이키가 기본적인 스피드 카드 편성이 될 것.
아무튼 별자리 챔미가 끝나고 새롭게 챔피언스 미팅이 시작된다.
마장 정보
- 대회 : NHK 마일겁 / 야스다 기념 / 빅토리아 마일
- 도쿄 / 잔디 1600m (마일) / 근간거리 / 반시계(좌) 방향 · 외 / 계절 : 봄 / 날씨 : 비 / 경기장 상태 : 불량
특이사항
- 불량 : 뒷 각질이 불리하지만 악귀들에게는 통용되지 않음
- 2주년 밸패와 함께 도쿄 1600m 마장이 변경 기존 챔미(1회차 캔서배, 2회차 제미니배)와 조금 다른 환경이 되었다.
- 최종코너 25m 감소, 최종직선 25m 증가 : 도주가 도망가기 어려워졌기 때문에 승률이 낮아졌다.
- 코너 관련 가속 유효율 감소 : 곡선의 소믈리에, 도망자
- 최종 직선 스킬이 기존과 달리 좀 더 빨리 발동 : 육박하는 그림자, 트레센 응원단, 플란차 카나돌
- 논스톱 걸 : 종반 진입 8m 후 직선, 발동률이 매우 낮음, 추천하지 않음
권장 스탯
- 스탯 보정 : 스피드 -50 / 파워 -50
- 코스 보정 : 스태미나 901 / 근성 901
- 권장 스태 : 901+ / 마장 보너스 포기 = 700+
- 특이사항 : 스태미너 소모 3% 증가
주요 스킬
공용 스킬
- 근간거리, 도쿄 경기장 : 스태미나 확보 용이, 도주의 경우 터다지기 발동용으로 활용 가능, 여유 있을 경우 권장.
- 호선의 프로페서 : 코너 '가속'의 유효율 감소이기 때문에 호선은 여전히 괜찮지만 쓰이키의 마일의 지배자가 우선도가 높음.
- 태양의 예지 vs 대지의 예지 : 도주 또는 페메 선행으로 인한 초 하이페이스 메타로 흐를 것이기 때문에 태양의 예지를 조금 더 높게 생각.
- 1,2위를 유지해서 앵글링, 플란차를 터트려야 하는 앞 각질 vs 3,4위로 올라와서 꽃봉오리를 밟고 폭발해야 하는 뒷 각질
- 종반은 최종 직선이 길기 때문에 준비된 카드들이 있지만 중반이 아쉬운 주자들의 경우 태양의 예지를 추천.
- 중반이 강력한 티어픽인 다이타쿠 헬리오스, 나리타 타이신의 경우 대지의 예지도 고려 대상이지만 너무 비싸다.
- 마일 관련 스킬 : 쓰이키, 능모누를 통해서 마일 관련 스킬들의 힌트를 얻기 쉬울 것.
- 오기 : 능모누의 선택지로 획득 가능, 인자로 할인받으면 좋지만 그렇지 않더라도 여유되면 선택.
- 파죽지세 : 전광석화와 함께 사용하는 것을 권장하지만, 뒷 각질은 여유되면 달아주자.
- 마일의 지배자 : 2주년 밸패 후 이번 대회의 환경 특성상 앞 각질에게 밸류가 높은 편, 톱 러너, 언스토퍼블보다 우위에 있다는 평가.
- 레이스 초반의 후반 무작위 속도기로 변경, 5초 규칙 삭제로 인한 초반에 떨쳐내는 힘이 강력해졌다.
- 도주와 선행의 초 하이페이스 메타 형성 이유 + 선행이 도주를 쫓아갈 수 있는 힘
각질 스킬
도주
- 출력 1000% : 지구력 감소 페널티만 아니라면 언제든지 사용하면 좋은 도주 스킬.
- 만반의 준비 : 도주 필수 및 다이타쿠 헬리오스에게 달아주는 것을 권장
- 톱 러너 : 마일의 지배자의 밸류가 더 높기 때문에 우선순위가 낮은 편, 장포케를 픽업하지 않은 이상 쓰루젠을 채용한다면 달아줄 것.
- 위포지 : 최근 회의적인 이유가 그랜마가 생각보다 sp를 많이 버는 느낌이 아님 + 마일 대회의 경우 힌트도 쉽게 받고 찍을 스킬도 많다.
선행
- 치열한 승부 : 종반의 전반에 5위 이내, 문제는 중반의 힘으로 밀어붙이며 꽃봉오리를 터트리는 추입이 잡아먹을 가능성이 농후.
- 그래서 치열한 승부의 경우에는 중반이 강력하면서 떨쳐낼 수 있는 다이타쿠 헬리오스에게 큰 힘을 실어줄 것 같다.
- 다른 선행의 경우 치열한 승부를 달고 할크릭의 머미 트릭을 제외, 앵글링 + 플란차를 활용한 선행 페메가 좋지 않을까.
- 풍운의 뜻 : 선행 페메 엘콘으로 날먹으로 2위를 차지해서 앵글링+플란차를 터트린다는 계획, 언제나 계획은 그럴싸하지만...
- 맹추격 : 다릿심을 생각하면 근성을 청인자로 채우고 파워 나리브를 채용할 수 있지만 종근경이 더 중요하다고 생각, 밸류도 낮음
- 스피드스터 : 다른 선행은 굳이 생각할 필요 없고 치요의 경우 스피드스터 진화 스킬의 밸류가 좋기 때문에 힌트를 위한 고려 대상
선입
- 용왕매진 : 추격 걸기 위한 용도, 밸류도 나쁘지 않음 + 능숙한 환승
- 전광석화 : 마일 대회에 있어서 뒷 각질 승리 공식 중 하나, + 파죽 지세
- 대담무쌍 : 앞선 레어 스킬들에 비해 승리 공식이 빈약 + 보유 서폿의 밸류가 낮음
- 신속 과감 : 선입을 위한 무난한 중반 스킬, 능동탄의 가능성이 있지만 능모누를 대체하기 어려움
추입
- 강공책 : 추입 고정 레어 스킬
계승기
대도주 / 도주
- 플란차 + 앵글링, 변함없이 고정
선행
- 다이타쿠 헬리오스 : 플란차 + 앵글링
중반기가 강력한 선행 주자라면 선행 페메 날먹 계획을 생각하면 플란차 + 앵글링를 가져간다.
초 하이페이스를 만드는 도주를 따라가거나 자신의 체급이나 중반기가 뛰어나 선행 페메가 가능한 주자의 계승기.
- 일반 선행 : 꽃봉오리 + 머미 트릭
한섭의 경우 도사단들이 많기 때문에 도주가 많이 나올 경우를 생각해서 3,4위의 자리싸움을 하는 계획.
도주가 적다고 하더라도 중반기가 강력한 선행들이 초 하이페이스를 만들 수 있기 때문에 종반이 강력한 선행의 경우 고려.
선입
- 다이이치 루비 : 트레센 응원단 + 아나볼릭
도주 및 선행이 판치는 상황 속에서 만약 추입을 저지하고 발동 조건 순위까지 올라올 수 있다면 꽃봉오리 + 아나볼릭
하지만 루비의 경우 종반에 치고 올라올 수 있는 주자는 아니기 때문에 아나볼릭을 긁으면서 전광석화로 이어가는 게 가장 좋다.
- 일반 선입 : 꽃봉오리 + 아나볼릭
선입의 경우 플랜이 2개가 있는데 선입의 추격 활성화를 위한 용왕매진과 선입의 중반 스킬들을 활용하면서 능숙한 환승으로 이어지는 것.
그리고 아나볼릭을 터트리면서 전광석화 파죽지세를 터트리면서 최종 직선에 트레센 응원단을 밟으며 뻗어가는 것.
용왕매진의 추격으로 시작해서 선입의 중반 스킬들로 서서히 올라가다가 아나볼릭을 시작으로 능환에 꽃봉오리까지 생각한다.
문제는 완성도가 있지 않으면 나의 루비 또는 상대의 루비에게 갇혀버리는 경우가 많아서 루비 말고 다른 선입은 죽어버린다.
루비의 경우에도 채용 가능한 계승기 조합.
추입
- 꽃봉오리 + 머미 트릭
포지션 킵 해제 후 종반 코너를 6위로 진입하면서 네메시스 접속, 머미 트릭과 함께 3 - 4위로 올라가면서 꽃봉오리를 발동.
이후 육박하는 그림자 + 꽃봉오리 + 가속 스킬 + 근성 경합으로 이기는 패턴.
선입인 다이이치 루비로 인해 발생되는 특수한 상황을 돌파하기 위한 방안 계획.
- 꽃봉오리 + 트레센 응원단
종반 진입 시 전광석화 발동하는 순위에 있을 경우 전광석화 + 그림자로 이기는 계획.
여기에 최종 직선에서 강력한 계승기 중 하나인 트레센 응원단을 채용해서 폭발력을 갖추게 된다.
문제는 체급을 갖춘 다이이치 루비가 선입의 위치에서 가로막으면서 따라가지 못할 가능성이 높음.
*최종 직선 가성비 : 레이스의 진수 체 > 반짝임의 보드빌 > 승리의 고동 > 복을 베푸는 바르카롤 > 전심전력
*니시노 플라워의 꽃봉오리 채용 이유 : 추입과 선입이 너무 앞(3,4위)로 나갈 경우 케어할 수 있는 보험 역할.
주자 티어
도주가 만들어내는 초 하이페이스 메타에 선행이 올라타면서 플란차 + 앵글링으로 날먹을 하게 되는 현상이 발생.
여기에다가 다이이치 루비가 만들어내는 환경으로 인해 뒷 각질이 전멸하게 되기 때문에 선행이 더 날뛰게 된다.
그랜마와 함께 최전성기를 맞이한 추입의 유일한 희망이자 나리타 타이신의 마지막 챔미.
도주
대도주는 초 하이페이스 마장으로 만들면서 후반에는 볼링공으로 뒷 주자들을 갈아버리는 분탕 역할.
스태 1200, 근성 600, 레어 회복기 1개를 확보하면서 스태 요구치를 맞추고 초반 경합 이후 퍼지지 않는 전략도 있다.
도주의 경우 그대로 1,2위를 지키기 위해 초 하이페이스 마장을 만들어야 하기 때문에 마일의 지배자를 채용해서 페이스를 끌어올린다.
문제점은 중반이 일찍 끝나면서 포지션 킵의 해제 시점이 생각보다 빠르기 때문에 대도주가 페이스를 끌어올리지 못하거나 도주가 낙오한다.
또한 중반기가 부족할 경우 도주가 만들어낸 초 하이페이스 마장을 선행들이 날먹하면서 선두를 빼앗기게 된다는 것.
종반 직전에 플란차 + 앵글링을 발동하더라도 추가 가속이 발동되지 않으면 칼가속 + 종근경을 긁은 선행에게 추월당한다.
이번에도 완성도 있게 준비를 해야 한다는 점, 중반기와 종반 가속을 모두 챙길 수 있어야 승리 가능성이 있는 각질.
대도주 + 도주를 활용한 승리 플랜을 구상하거나 확실한 선행 주자가 있다면 도주는 뚜껑으로 사용하는 작전이 괜찮을 것 같다.
- 사일런스 스즈카 : 대도주, 도주로 활용할 경우 도망자의 가능성으로 채용할만하지만 유효율이 낮다.
- 초코봉 : 무난한 도주 주자
- 세이운 스카이 : 계승기가 아닌 고유기의 강력함으로 어떻게든 선두에만 설 수 있다면 가능성이 높은 주자.
선행
계승기 부분에서 설명을 했지만 선행 페메 날먹 vs 정통적인 3,4위 자리싸움으로 나뉘게 된다.
일단 박고 보죠 메타인 본섭과 달리 미래시가 빗나가지 않는 한섭의 경우를 생각하면 이번 챔미에서 도주가 나올 가능성이 낮다.
그렇기 때문에 선행이 페메로 달리면서 그대로 골인을 한다는 전략으로 플란차 + 앵글링을 선택하는 것.
그리고 이를 가능하게 하는 MILE에 있어서 중반기의 압도적 강자 중 하나인 다이타쿠 헬리오스의 존재.
미래시를 따라가는 한섭이라고 하지만 이상하게도 도사단은 어떻게 해서든 튀어나오게 된다.
거기다가 선행 페메 날먹 작전을 사용하고 다이타쿠 헬리오스가 많이 나올 수 있다.
이럴 경우를 대비해서 니시노의 꽃봉오리와 할크릭의 머미 트릭을 활용한 3,4위 자리싸움을 하겠다는 전략.
보유하고 있는 주자, 계승기의 유무, 자신의 서포트 카드풀에 따라서 진행하자.
일단 기본적으로 도주나 선행 페메가 마일의 지배자를 활용한 초 하이페이스 마장을 만들어 낼 것은 분명하다.
여기에 선입인 다이이치 루비가 조성하게 되는 이상한 분위기에 뒷 각질이 옴짝달싹 못하는 경우가 발생하게 된다.
이러한 마장 분위기 속에서 선행이 확실히 활약할 수 있는 무드가 흐르는 것은 분명하다.
- 마일의 지배자 vs 치열한 승부
레어 스킬 밸류, 훈련 성능은 쓰이키와 근라클 모두 비슷하지만 마일 관련 스킬들을 저렴하게 가져올 수 있는 쓰이키가 조금 더 나음.
렌탈로 쓰이키를 빌리는 경우 근성 카드풀이 적다면 보통 근라라와 함께 사용하게 되는데 스킬 포인트 종합 획득 우위에 선다.
치열한 승부의 경우 정면 승부로 어느 정도 대체한다는 마인드로 가야 하기 때문에 정면 승부를 인자로 챙겨보도록 하자.
- 다이타쿠 헬리오스 : 압도적인 1황은 아니지만 분명 강력한 주자.
- 초반부터 종반 직전까지 초 하이페이스를 만든 도주의 뒤를 따라가면서 중반 또는 종반 직전 도주를 추월하면서 달려간다.
- 레어 스킬인 기어 체인지, 마구마구를 보유하고 있으며 포지션 킵이 해체되는 순간 주춤 거리는 도주를 잡아먹으면서 발사.
- 도주 전멸을 생각해서 플란차 + 앵글링을 달아주고 선행 페메로 달려가는 것이 기본적인 전략.
- 도사단들을 고려하면 조부에 니시노를 넣고 꽃봉오리까지 계승을 받는 것도 고려해 볼 수 있다.
- 단점은 중반기가 강력한 만큼 종반기에 대한 확신이 없기 때문에 이를 대비하는 것이 좋을 것.
- 사쿠라 치요노 오 : 봄이 오면 치요가 돌아온다.
- 봄 우마무스메 진화 스킬의 뛰어남이 드러나는 대회, 스피드스터 진화 스킬 역시 1.8초에서 4초가 되어 접속이 용이하다.
- 종반 화력이 강력한 주자로 헬리오스와 정반대의 작전이 가능하기 때문에 헬리오스의 파트너 선행으로 활약.
- 단점은 중반기를 챙겨서 하이페이스 마장을 따라가야 하는 부분.
- 캠핑키 : 마일의 지배자 + 치열한 접전 내장.
- 위의 두 레어 스킬을 모두 보유하고 있다는 것 자체가 캠핑키를 채용해야 하는 이유.
- 쓰이키와 근라클을 대체할 수 있다는 부분은 장포케, 근제퍼, 능이오, 능파인, 키타산 등 다채로운 서포트 편성이 가능.
- 단점은 부족한 스포, 파워 30%의 성장률, 자체적인 접속 방법의 부재.
- 접속 방법은 호선의 프로페서, 스피드스터로 대체 가능하지만 둘 다 발동 타이밍이 아쉽고 지속 시간이 짧은 이슈가 있다.
- 시킹 더 펄 : 여장부 기질, 오기 내장 및 0.45 고유기
- 야마닌 제퍼 : 대도주가 없을 경우, 포텐이 터진다면 폭발력 있는 주자이지만 너무 까다로움
- 엘 콘도르 파사 : 플란차를 활용한 페메 날먹 선행, 승리 플랜이 모두 고유기에 몰려 있기 때문에 체급과 가능성이 있어야 승리 가능
- 뉴페라 오 : 0.45 속도기, 원본 오페라 오의 가능성도 있다.
- 할도토 : 치열한 승부 내장, 스피드 이터 및 디버퍼 역할의 선행 서브 주자.
- 오구리 캡 : 유효율은 낮지만 곡선의 소믈리에 내장, 0.45 승리의 고동
선입
웬만하면 스킬을 들고 오지 않는데 이번 선입 챔미는 다이이치 루비가 보유한 고유기와 레어 스킬 때문에 특수한 환경이 형성된다.
위풍당당은 앞 뒤로 세명의 주자에게 역병이 적용되기 때문에 선입의 추격 효과 활성화를 막으면서 전광석화까지 틀어막아버린다.
최상이어라는 앞 각질에 역병이 적용돼서 하이페이스로 달려가는 선두에게 태클을 건 후 자신은 접속하면서 추격을 걸어버린다.
어설프게 육성된 주자는 위풍당당과 최상이어라를 두 개 다 맞은 후 그대로 볼링공처럼 뒤를 다 밀어버리게 될 수 있다.
물론 2주년 밸패를 통해서 선입을 위한 중반기들이 많이 좋아졌지만 그건 루비에게도 적용되는 이야기.
그렇기 때문에 선입 주자들이 전부 전멸되면서 이 영향이 추입에게 모두 향하게 되는데...
- 다이이치 루비 : 승리 주자가 되기에는 자신의 역병이 발목을 붙잡는 전광석화 내장 주자.
- 전광석화를 활용한 승리 플랜이 가능하며 종반 올인 형태의 슬리 플랜을 구상하면서 전방 각질과의 조합을 추천.
- 용왕매진으로 추격을 걸고 능숙한 환승으로 종반을 가속하는 형태의 스킬 확보를 권장.
- 단점은 다른 트레이너의 루비의 역병에 영향을 받게 되기 때문에 다수 출주하게 되면 그대로 역병 군체가 되어 벽이 되어버린다.
- 물론 혼자 출주 했을 경우가 가장 좋은 상황이지만 한섭에서 그게 가능할지는 의문.
추입
다이이치 루비로 인해서 선입 주자들이 전멸하면서 루비의 역병은 그대로 추입 주자들이 뒤집어 쓰게 된다.
그래서 장점인 중반기를 끌어올려 역병 군체를 뚫고 꽃봉오리가 발동할 수 있는 3,4위 싸움에 도전하는 플랜을 생각하게 된다.
그리고 이것을 가능하게 하는 것은 그랜마의 시나리오 특성에 힘입어 초고점을 달성하게 되는 최전성기의 타이신이 되겠다.
- 나리타 타이신 : 그랜마에서 맞이한 전성기, 빛날 수 있는 마지막 챔미이지만...
- 마장이 혼란스러워도 너무 혼란스러운데 이를 활용하는 선행 또한 중반이 너무 강력하기 때문에 확실한 승리 카드는 아니다.
- 그랜마 시나리오의 특수성으로 고점은 확실히 다른 주자들에 비해 쉽고 높지만 클구리처럼 압도적이진 않다는 평가.
- 종반 코너 진입 시 6위 확보 - 네메시스 접속 - 머미 크릭 - 꽃봉오리 - 육박하는 그림자를 통해 루비를 벗어나는 중반형 플랜.
- 중반기를 최대한 확보하고 혼란스러운 마장 환경을 따라가다가 뒷 각질의 폭발력을 활용한 계획이라고 할 수 있다.
- 단점은 중반에 최대한 높은 위치에 있기 위해서 독독을 활용해야 하기 때문에 서브 에이스가 없다는 불안함.
- 최종코너 직전 아나볼릭, 전광석화로 4위에 닿는 순간 꽃봉오리 발동과 함께 트레센 응원단, 그림자로 폭발하는 종반형 플랜.
- 중반기를 덜어내면서 트레센 응원단 및 계승기와 레어 스킬의 순위 조건을 맞추는 추입의 이상적인 승리 플랜.
- 안정적인 순위를 확보하기 위해서 중반 플랜과 달리 스피드이터를 확보한 선행과 독점력을 활용해서 편성한다.
- 단점은 순위 조건 계승기들에 영향을 받는다는 점과 루비를 뚫어내기 위한 초고점의 체급이 필요하다는 부분.
- 미스터 시비 : 고유기를 활용한 중반 순위 포지셔닝이 가능한 주자
- 살아남은 추입 주자 중 어지러운 마장에 어느 정도 적응할 수 있으며 육박하는 그림자를 활용한 승리 플랜 보유.
- 단점은 타이신이 없다면 몰라도 있다면 굳이 출주할 이유가 없는 주자.
- 타니노 김렛 : 마일 A, 운증용변 진화 스킬 보유, 0.35 주행 가속기
- 타마모 크로스 : 꼬리 올리기 진화 스킬, 준수한 중반기 스킬 2개 보유
역병
- 도주 및 선행 : 마일 마장에 적합하고 쓰이키를 통해서 쉽게 보유할 수 있는 스피드이터를 주자들이 보유하는 것을 권장.
- 선입 : 다이이치 루비의 존재
- 추입 : 중반형은 최대한 높은 위치를 확보하기 위해 독독을 편성, 종반형은 순위 조건 충족을 위한 스피드이터를 보유한 선행 주자.
- 속가 역병 : 독점력 + 혜안
편성
타이신에 대한 설명을 하면서 독독을 꺼내 들었지만 계속해서 강조한 어지러운 마장 환경 때문에 1에이스는 확실히 위험하다.
뒷 각질 1에이스의 경우 오케이! 체급으로 밀어붙여!가 되는 타이신이 루비에게 휩쓸리면 그대로 추입 위치에서 골인하게 될 것.
앞 각질 1에이스의 경우 도주의 볼링공화, 선행 페메 날먹에 실패, 3,4위 자리 뺏기 싸움에서 패배하는 상황이 분명 발생할 것.
그래서 스피드이터를 단 서브 에이스를 추가 채용하거나 도주 뚜껑으로 확실한 선행 페메 싸움에서 우위를 가져오는 방향으로 구상하자.
앞 각질이라면 선입 다이이치 루비를 역병이나 세 번째 주자로 채용해도 좋고 뒷 각질이라면 순위 보장을 위한 독독도 괜찮을 것.
도도입
- 종근경을 활용한 도주의 끝나지 않는 도망, 그리고 이를 돕기 위해서 뒤를 틀어막고 앞을 끌어내리는 역병 루비.
- 일단 초 하이페이스 마장 환경을 조성하고 페메 날먹하는 선행을 억누르자
- 거리 차이를 분명하게 낼 수 있는 체급이 있다면 충분히 가능성이 있는 작전
- 여기에 선입 루비 또한 어느 정도 완성도가 있다면 선행 위치까지 쫓아와서 훼방을 놓을 수 있지 않을까?
- 도도도의 3도주 도사단의 밸류가 생각보다 괜찮은 모양, 세 주자 모두 스피드이터는 필수.
선선입
- 선행 페메, 정통 선행, 역병 선입으로 이루어진 개인적으로 생각하는 이상적인 이번 챔미 편성과 주자 조합.
- 일단 기본적인 승리공식은 당연히 중반기가 강력한 다이타쿠 헬리오스의 선행 페메를 유지하면서 그대로 골인하는 것.
- 사쿠라 치요노 오의 경우 도주 또는 선행 페메가 많이 나올 경우를 대비해서 3,4위 자리싸움에서 승리가 가능한 폭발력 있는 주자.
- 종반기가 약한 헬리와 3,4위 싸움에 대한 안전보장을 위해 도주와 선행 싸움이 될 수 있도록 루비는 조금 약하게 깎아야 할지도?
선추독
- 스피드이터를 단 선행, 종반형 전광석화 추입, 앞각질과 역병을 위한 독점력
- 추입의 승리 공식 중 확실히 가능성이 가장 높은 편성.
- 서브 에이스인 선행 주자도 체급을 확실하게 키워서 루비에 휩싸이고 만 추입 주자를 대신할 수 있어야 할 것.
- 중반형 추입 또한 적용되는 편성이긴 한데 선행 주자가 하나 추가되는 것으로 어쩌면 3,4위 자리싸움이 더 어려워질 수 있음.
타독독
- 다른 주자보다 한 체급 높은 타이신과 독독, 추입이 승리할 수 있는 이상적인 플랜
- 일단 선행 주자 하나라도 줄이면 꽃봉오리 3,4위 싸움에 유리하니까 독독을 사용해서 순위를 올리는게 중요.
- 초고점의 체급이 뛰어난 타이신이라고 하지만 체급이 낮을 경우 발생하는 문제에 대응할 수 있는 서브 에이스의 부재.
- 확실한 승리카드가 아닌 만큼 불안하긴 하지만 어설픈 선행 주자를 내보내는 것보다는 괜찮지 않을까.
- 만 번 깎은 타이신으로 안되면 3만 번 깎아!
인자작
권장 시나리오
- 그랜마 : 전심전력, 양호한 경기장의 귀신, 신속 + 예지 하위 인자 확보
- 뉴트랙 : 클라이맥스 시나리오 인자를 통한 스태미나 및 근성 추가 확보
- 스태 스탯의 확보는 터크를 통해서 자만추를 해야 하는 상황.
- 종근경이 끝나지 않은 채 서로 비비면서 끝까지 들어가기 때문에 근성 스탯의 확보도 중요.
- 뉴트랙의 클라이맥스 시나리오 인자를 보유한 조부를 넣어서 최대한 스탯을 끌어오고 싶다.
청인자
- 치열한 승부를 위한 근라클, 체급을 위한 근라라 등의 근성 카드 편성으로 기본적으로 스태 6, 파워 12 청인자를 권장.
- 뒷 각질의 경우 전광석화 확보를 위해서 파루비를 채용하는 경우 스태 6, 근성 12 청인자를 고려.
- 장포케 등장 이후로 1스 2근(따개+근라라) 2지 1여신 편성도 고려하면 스피드 12, 파워 6 청인자를 고려하기도 함.
적인자
- 마일 > 잔디 > 각질
- 정해진 각질의 주자대로, 각질 변경 주자(헬리, 김렛, 타마모) 선행이나 추입 모두 A이기 때문에 개조는 진행되지 않음.
- 할크릭을 채용하는 경우 마일 인자를 구성하기가 어렵기 때문에 잔디, 각질 쪽으로 타협을 보고 최대한 청인자를 챙기는 것을 추천.
도주 상성
- 플란차 + 앵글링이 기본적으로 확보해야 하는 계승기
- 세이운의 경우 부모는 자유롭게 선택, 마음에 드는 할크릭 인자가 있다면 사용하고 그렇지 않으면 뉴페라를 사용해도 괜찮을 것.
- 조부모는 자유롭게 선택, 개인적으로는 키세키는 조부로 붙여서 계승기를 받고 싶다.
선행 상성
- 선행 페메 날먹과 전통의 3,4위 의자 뺏기 싸움을 하는 선행.
- 도주와 딱히 다른 건 없음 헬리, 치요가 아닌 다른 선행은 꽃봉오리 + 머미 트릭이 괜찮다고 생각.
선입 상성
- 다이이치 루비 : 역병 느낌이지만 충분히 서브 에이스 역할도 가능한 주자, 순위 조건 계승기를 발동하기는 어렵지 않을 것.
- 독독으로 인해 뒷각질이 많아지거나 볼링공으로 터지는 상황에서 버티는 등의 상황을 생각해서 보험용 니시노를 고려.
- 접속 가능성 및 최종 직선기들의 보조 역할로 나리타 브라이언의 Shadow Break 채용 가능성
추입 상성
- 중반형 추입 : 중반을 거쳐가면서 선행 위치에서 시작할 경우가 있는 만큼 아나볼릭을 채용하기는 어려울 것.
- 전광석화 추입 : 단계적으로 밟아나가면 꽃봉오리까지 닿을 것 같긴 한데 안정적으로 아나볼릭을 챙기는 것도 괜찮을 것.
서포트 구성
그랜마 : 전심전력, 예지(태양 > 대지)
삼여신 : 신속
기본 청인자 구성 : 스태 6, 파워 12
이번 챔미의 대표적인 특성으로 종근경이 끝나지 않으면서 도주와 선행이 서로 비비며 탄력적으로 날아간다.
여기에 근성 카드로 획득 가능한 레어 스킬들로 인하여 근성 서포트 카드는 반드시 필수적으로 챙기게 된다.
하지만 스킬 따개용 명함이나 1돌로는 고점을 봐도 근성 1000을 넘기는 힘들 것.
만약 장포케에 들어가면서 근라라를 채용하면 1스 2근 2지 1여신 편성으로 고점을 계속 깎아내는 가능성이 있지만 고통스러울 것.
- 공용 : 전심전력, 신속, 태양의 예지, 대지의 예지
- 거리 : 마일의 지배자, 우위형성
- 도주 : 마일의 지배자 > 만반의 준비 > 출력 1000% > 톱 러너
- 선행 : 마일의 지배자 > 치열한 승부 > 언스토퍼블 >>> 풍운의 뜻
- 선입 : 전광석화 > 용왕매진 + 능숙한 환승 > 예각일섬
- 추입 : 강공책 > 파죽지세
도주
- 어차피 스킬 다 못 찍는데 톱 러너는 타협해도 된다고 생각.
- 무소과금 : 추천하지 않지만 선행을 위한 뚜껑으로 활용하기에는 괜찮다고 생각한다.
선행
- 가장 베스트는 마일의 지배자와 치열한 승부를 모두 확보하는 것
- 중반기가 강력한 헬리오스라면 치열한 승부에 조금 무게를 실어줘도 좋다.
- 무소과금 : 가능성 있는 각질, 마일의 지배자와 우위형성을 확보하고 선행 페메 또는 3,4위 자리싸움에 따른 계획이 중요.
선입
- 전광석화를 내장하고 있는 다이이치 루비를 위한 선입 서포트 편성.
- 전광석화에 힘을 실어줄 수 있는 용왕매진과 능숙한 환승을 함께 확보하기 위한 방향.
- 루비로 인해 선입 주자들이 전멸했지만 만약에 선입 주자를 편성한다면 파루비를 넣고 파워 인자를 근성으로 바꾸면 될 것 같다.
- 무소과금 : 루비를 보유하고 있을까? 그렇지 않다면 선행을 권장한다.
추입
- 우선은 기본적으로 중반형 추입주자를 위한 서포트 편성.
- 전광석화 중심의 종반형이라면 장포케의 힘을 빌려 1스 편성을 생각해 보자.
- 종반형의 경우 1스 1파루비 1근뱀부 2지 1여신 편성에 스피드 12, 근성 6 청인자가 극고점이 아닐까.
- 무소과금 : 그랜마의 수혜를 받는 타이신이라고 하더라도 카드풀이 어느 정도 갖춰져야 가능하기 때문에 선행을 권장.
육성 후기
- 룸 매치 후기들을 살펴보면 생각보다 스피드이터를 단 3도주가 잘 뛴다는 의견이 많다.
- 선행은 그냥 무난 무난한 느낌을 받는 듯
- 선입과 추입의 경우 현재로서는 독독이 정배로 굳혀져가는 느낌.
- 대도주의 승리 플랜이 생각보다 먹힌다는 의견.