후기) 메이플스토리 : NOW (23.10.19)

프롤로그

이상하게 메이플 NOW가 진행되는 날에는 겹치는 일이 있다.

9월의 NOW는 로스트아크의 카멘 퍼클 레이스가 시작된 지 2일 차였고,

10월의 NOW는 23 롤드컵 스위스 스테이지가 시작되는 첫날이었다.

 

솔직하게 말해서 중요하긴 했지만 대규모 업데이트가 아니다 보니 곁눈질로 시청했다.

이벤트 역시 할 것도 많은데 12월까지 쉴까? 하고 순간 스쳐 지나갈 정도로 딱히 없다.

그럼에도 불구하고 다시 한번 라이브 방송을 되돌아보고 정리하는 시간은 가져야 한다.

 

 

들어가며

- 피드백을 통해 기존의 방송 환경으로 돌아왔다.

- 9월과 마찬가지로 테스트 월드의 내용과 함께 의도를 설명하고자 한다.

- 오늘은 몇 가지 내용에 대해 양해를 구해야 할 것들이 있다.

- 무조건 좋을 수 없는 내용이기 때문에 저희의 입장을 설명드리고자 하니 유의해주시면 감사하겠다.

 

 

이벤트 : 메이플 패션위크 

- 메이플 패션위크의 전반부는 할로캣이, 후반부는 카밀라가 담당하는 이벤트이다.

- 각각의 콘셉트에 맞는 코디 아이템을 준비하였으며 메이플 M에서 만들어진 코디 아이템들을 수입해 왔다.

- 반년 정도는 5차 이하의 성장 요소들을 중심으로 풍성한 보상을 안겨드릴 예정임을 다시 한번 이야기해 본다.

 

- 레범몬 1000마리로 지급되는 기본 보상으로는 모든 코디 아이템을 구매할 수 없다.

- 이벤트 기간 동안 레범몬 몬스터를 처치하면 추가로 티켓을 획득할 수 있으며 티켓은 교환이 가능하다.

- 약 200여 개의 치장 아이템으로 구성되어 있으며 '영혼까지 끌어 썼다'

- 추천하는 아이템 : 할로켓(미스틱 로즈, 블랙빈 수면 안대), 카밀라(은하 수호자 세트, 테니의 코디 세트)

- 패션위크 기간 동안 주요 마을 세 군데(이름 없는 마을, 세르니움, 헤네시스)의 배경이 할로윈에 맞춰 변경

 

- 이번에 이렇게 하면 다음번엔 뭘로 낼 것인가? = 달리기 시작한 기차는 멈출 수 없다, 미래의 김창섭이 알아서 하겠지

 

22년 카밀라의 어텀 플리마켓이 진행되었을 때는 '갤럭시 코디 세트'를 크로아 서버의 유니온 캐릭터에게 맞춰줬었다.

책갈피가 캐릭터당 1일 300개가 최대라서 모든 캐릭터를 맞춰주겠다고 매일 몇 캐릭터씩 레범몬을 잡았던 기억이 난다.

아 생각하니까 어지럽네... 그래도 갤럭시 코디 세트가 굉장히 마음에 들어서 다 맞추고는 뿌듯하긴 했었다.

리부트 서버에서 다시 코디를 맞추려고 하는데 딱히 끌리는 세트가 없어서 고민이긴 하다.

 

 

이벤트 : 월드 베스트 펀치킹 SEASON 2

- SEASON 1이 붙으면 SEASON 2가 절대로 나오지 않는다는 낭설을 뒤집었다.

- 미나르 숲 이벤트에서 진행된 '드랍 더 도토리'와 같은 펀치류 이벤트가 전체 월드 통합으로 진행되는 경쟁형 이벤트

- 1등 = 특별한 이펙트 / 10등 = 특별한 의자

 

- 제한된 시간 동안 몬스터 퇴치 방식 → 더 많은 점수를 얻는 수로 방식으로 변경

- 변경 이유 : 제한된 시간동안 서버렉이나 다양한 이유 등으로 외적인 요소의 영향을 최대한 덜 받길 바란다.

- 재도전 기능 : 진심 펀치가 빗나가도 좀 더 쉽게 재도전할 수 있도록 기능을 추가하였다.

- 1000점 이상의 점수가 기록된 경우에만 랭킹에 등록, 점수 순으로 1위부터 랭킹이 정해진다.

 

- 랭킹 1위 NPC에게 대화를 통해서 3배 경험치 버프 수령

- 최상위권 유저에게 좀 더 의미가 있는 이벤트이기 때문에 모두가 즐길 수 있는 이벤트이길 바란다.

 

- 유니온 아레나는 다시 낼 생각 없나?
- 시스템적인 목적성은 확실하지만 AI가 스마트하지 못했기 때문에 개선해서 다시 내보고 싶다.

 

 

대리 관련 코멘트

- 레드 PC인 유저는 월드 베스트 펀치킹에 참여할 수 없는 시스템을 적용해 보았다.

- 대리 형태의 플레이는 당연히 올바르지 않고 잘못된 플레이 형식이며 자랑스러워할 일도 아니다.

 

- 집단적, 업으로 이루어지거 대가성이 있었다는 사실이 명확하게 입증된 경우에 대해서는 제재가 가능하다.

- 하지만 다양한 인증 수단을 초월해서까지 이루어지는 대리를 원천적으로 차단하겠다는 것은 공수표에 가깝다.

- 외부적 상황, 이런 이벤트를 통해서 정책을 바꾸는 것은 할 수 없는 일.

- 지금 이 자리에서 운영정책의 변경을 말씀드리기가 어렵다.

 

- 운영진 모두는 대리 플레이가 정상적이지 않고 하지 말아야 하는 행동이라고 생각한다는 점을 분명히 말씀드린다.

- 랭킹 콘텐츠이기 때문에 SEASON 1에서부터 이야기가 나왔고 다음에는 대리 플레이에 대한 제약을 고지하고자 했다.

- 최대한 공정한 결과가 나올 수 있도록 노력하겠다.

 

기억나는 건 제로 1위를 달성하기 위해서 어디서 명품 신발을 와서는 결국 1위를 달성한 클라스가 생각난다.

인구수에 따라서 점수 차이가 정말 치밀하게 좁았던 직업도 기억나고 딱 한번 쳐본 것 같은 직업도 떠오른다.

작년엔 몰랐는데 대리 논란이 있었구나... 하긴 없을 수 없는 랭킹 콘텐츠이다.

 

 

이벤트 : 아무것도 안 했는데

- 너네 정말 아무것도 안 할 때 하는 이벤트 아니냐?라는 오해가 있다.

- 다른 이벤트와 함께 진행되는 것이 아닌 단독 이벤트의 경우에는 그러한 부분이 없지 않아 있다.

- 이번에는 패션위크와 함께 병행이 되기 때문에 개선을 진행하여 내놓았다.

 

- 24시간까지 경험치가 자동으로 저장되며 온라인과 오프라인의 구분하지 않고 동일한 양이 누적된다.

- 하루에 한 번 접속하여 '딸깍'하여 누적된 경험치를 받아가시면 된다.

- 기존에는 210 레벨까지의 경험치 테이블이 설정되었으나 259 레벨까지 전체적으로 새롭게 설정했다.

- 200 레벨까지는 과거 기준으로 2.3배 좋아졌고 259 레벨 이후에는 10배 가까이 좋아졌다.

- 유의미한 보상 경험이 될 수 있도록 효율을 증가시켜 보았다.

- 이전 이벤트의 치장 아이템이었던 다이아 곡괭이와 비슷한 도전 이벤트도 추가하였다.

 

지난 이벤트였는지 모르겠지만 숲 속 같은 필드에서 의자에 앉아 있었던 기억이 난다.

개미와 배짱이 의자가 이걸 말하는 걸까? 기억이 또렷하지 않다.

다이아 곡괭이는 말 그대로 아무것도 아닌 치장 아이템인데 정말 거기에 보상이 있어서 얻는다라는 느낌이 들었다.

물론 그 당시에 말도 안 되는 인원이 모여서 참여하지 않았는데 이후에는 한산했다고 들었다.

 

 

10월 개선 사항 : 캐릭터 정보 UI개편

- 9월 채집 개선에 이어서 10월 UI 개편 기획자는 마찬가지로 핑크빈

 

물론 기획자마다 맡은 역할은 다르고 슬라임은 이벤트와 관련된 기획을 담당한 느낌이었다.

우선은 시스템 개편을 담당하는 것으로 보이는 기획자 핑크빈이 조금 중요한 프로젝트를 담당하는 모양이다.

혹시 제2의 김창섭은...

 

 

- '캐릭터 정보창'이 만들어진 이유 : 기존 UI는 800x600의 해상도를 기준으로 만들어졌다.

- 당시의 메이플에서 활용 가능한 해상도가 크지 않았고 현재의 메이플은 큰 해상도를 활용할 수 있다.

- 아이템 드롭률과 같은 몇 가지 항목에서 현재의 UI는 조금 뭉뚱그려진 느낌이 든다.

- 이러한 이유로 개편을 진행하게 되었고 타인의 능력치를 확인하는 과정에서 더 깔끔하게 편하게 개편해 보았다.

 

- UI 변경 패치는 게임을 처음 시작하는 유저가 아닌 이상 불편함이 있을 수밖에 없다.

- 해당 패치는 '전투력'을 만들어보자는 취지에서 시작되었다.

- 800x600 해상도로 게임을 즐기는 유저도 있기 때문에 현재의 UI를 지금까지 진행되었다.

- 하지만 장기적으로 서비스를 제공하기 위해서는 이러한 예스러움에 대한 전면적인 변화가 필요한 상황이었다.

- 이번에 캐릭터 정보창을 시작으로 앞으로 낡은 UI는 계속해서 바꾸고자 한다.

 

 

- 상단 : 유니온, 무릉도장, 인기도, 길드 정보 등의 정보가 제공

- 상단 영역의 캐릭터 아바타 배경 부분에는 커스터마이징 기능을 넣어보았다.

- 현재는 6개를 제공하며 추후 이벤트나 다양한 방법을 통해 확장해 나갈 것.

 

 

- 하단 : 전투력 수치, 재사용 대기시간, 속성 내성 무시, 상태이상 추가 데미지와 같은 능력치도 포함하여 정리했다.

- 툴팁의 잘못된 설명을 수정하고 각 스탯의 자세한 연산 방식도 설명한다.

- 어떤 식으로 어떻게 적용되는지 설명 가능한 범위에서 최대한 자세히 설명을 했다.

- 한 화면에 다 넣고 싶었지만 앞으로 추가적인 부분이 있을 수 있기 때문에 추가적인 페이지는 유지하였다.

 

- 현재의 개발진이 생각하는 전투력에 대한 최선의 정의를 내려보았다.

- 첫 번째 기능은 나의 캐릭터의 성장 정도를 확인할 수 있는 지표

- 두 번째 기능은 다른 유저와의 비교에 있어서 조금 더 수월하게 할 수 있는 지표

 

- 전투력 : 스탯 공격력을 기반으로 스킬로 획득하는 수치와 무기 상수를 제외하였다.

- 무기 표준 공격력, 추옵, 스타포스 등의 수치를 계산하여 산출

- 스타포스 컨버젼, 특수 스탯 등에 대해서도 충분히 고려하였다.

- 정리 : 가변적인 부분은 배제하고 고정적이고 불변에 대해서 직업별 차이가 없는 방식으로 개선

 

- 특수 보정 : 독자적인 스탯을 가진 직업은 다른 직업과 같게 하면 너무 높게 산출되기 때문에 스공 계산 방식이 다름

- 데벤져, 제논 : 추가적인 보정 상수를 통해 일반 작업 수준으로 낮추는 과정을 진행

- 데벤져 : 낮은 단계에서의 세트 효과 보유가 쉽기 때문에 점차 성장하면서 효율이 낮아지도록 보정

- 제논 : 낮은 단계에서의 올스탯 보유는 어렵지만 점차 성장하면서 효율이 높아지도록 보정

- 제로 : 주 무기와 보조 무기가 2중으로 중복되기 때문에 보조 무기에 적용되는 부분은 제외

- 히어로, 팔라딘, 소울마스터 : 무기 상수가 다른 무기를 착용할 수 있는 케이스의 경우도 고려

- 설명이 길다고 생각할 수 있지만 이 부분은 직접 개입한 직원이 가장 잘 알기 때문에 양해해 달라.

 

- 링크 스킬 : 동작 방식이 특이한 링크 스킬의 경우 직업, 개인의 컨트롤, 전투 상황에 따라서 달라서 제외

- 스탯 종류 : 방어율 무시, 속성 내성 무시, 심볼 등의 간접 요소, 직업별로 가변적일 수 있는 부분 제외

- 소비 : 유저마다 버프 적용이나 소비 아이템 사용 후의 스탯에 대한 기준이 다르기 때문에 제외

 

 

 

 

- 지금까지 제공하지 않았던 정보를 제공하기 위해 최선을 다했다.

- 강화 가능한 보조 무기와 방패 관련해서 반영한 상황이다.

- 강화에 리소스가 들어가기 때문에 배제하지 않았다.

 

 

- 캐릭터 정보의 공개에 대한 기준을 변경하고자 한다.

- 지금은 정보의 비공개가 기본 사항이며 유저가 공개를 허용해야 핸즈나 공식 사이트에서 확인할 수 있다.

- 이러한 정보 공개에 대한 원칙을 바꾸고자 하기 때문에 양해를 구하고자 한다.

 

- 내부적으로 많은 논의가 있었고 각각의 주장과 논리가 모두 공감할 수 있는 내용이었다.

- 기존 기조였던 메이플 문화에 대한 변경 최소라는 기조와는 맞지 않는 선택이라고 할 수 있다.

- 공개되지 않는 정보가 공개된다는 것에 대한 부정적인 인식이 잘못된 것은 아니다.

- 정말로 죄송하지만 그럼에도 불구하고 변경에 대한 이유는 크게 2가지가 있다.

 

- 정보의 공개를 좀 더 쉽게 해 드리는 것으로 기대되는 것들이 있다.

- 향후 계획과 연관되어 있으며 겨울에 스타포스와 관련된 API를 제공하고자 한다.

- 이와 함께 정보를 가져갈 수 있는 API를 제공하고자 한다.

 

- 이렇게 공개된 데이터를 가지고 유의미한 결과물을 내놓는 유저들이 있으며 대표적으로 환산 주 스탯이다.

- 이러한 유저들에게 정확한 정보 전달과 누락 없이 정보를 전달할 수 있어야 더 재미있는 것이 만들어질 가능성이 있다.

- 기대의 결과물에 대한 명확한 답변은 어렵지만 그럼에도 변경 후에 가져올 다양한 가능성이 있기에 시도하고자 한다.

 

- 다른 캐릭터의 정보를 확인해야만 알 수 있는 것들이 있다.

- 전투력에 담지 못한 지표들이 많고 이것을 제외하고도 종합적으로 봐야만 강함을 측정할 수 있다.

- 장기적으로 정보 공개가 다른 캐릭터와의 비교와 차이점을 확인할 수 있을 것이다.

 

- 많은 토론의 과정이 필요하지만 메이플 개발진은 이러한 생각으로 진행하였다.

- 용사님들께서 양해를 해주신다면 감사하겠다.

 

개인적으로는 POE의 NINJA와 같은 통계 사이트에 대한 기대를 하는 것 같다.

특히 6차는 솔 에르다라는 자원의 효율적인 사용이라는 부분이 이러한 정보 공개에 큰 역할을 하는 것 같다.

POE 같은 빌드 정보 정도는 아니지만 6차 스킬 선택에 대한 정보를 얻을 수 있다는 장점이 있을 것 같다.

최상위권 유저들에겐 별 것이 아닐지 몰라도 하이퍼 스탯이나 하이퍼 스킬의 선택도 유의미 할 것 같다.

어떻게 보면 메이플은 수많은 크리에이터의 숫자만큼 정보가 파편으로 흩어져 있다는 느낌도 있으니까.

 

 

차원의 도서관 EPISODE 7 : 세피로트의 정원사

- 기존에는 스토리도 테스트월드에서 테스트가 가능해야 한다는 기조였다.

- 하지만 차원의 도서관은 스토리 자체에만 비중이 있는 콘텐츠이다.

- 콘텐츠의 테스트보다는 완성된 경험, 완성된 스토리를 담아내는 것이 더 중요하다고 생각했다.

 

- 세피로트의 정원사는 제른 다르모어에 대한 이야기.

- 검은 마법사 이후의 핵심 인물이지만 배경 서사는 탄탄하지 못하다.

- 어떠한 캐릭터인지에 대하여 논의를 했고 논의 끝에 내린 답을 풀어나가는 방식으로 차원의 도서관을 선택했다.

 

- 만든 사람에게는 눈에 들어오는 연출이지만 플레이하는 유저들은 스쳐 지나가는 부분이 많다.

- 화면 전환이나 시간 흐름 같은 다양한 연출 측면에서도 많은 시도를 해보았다.

- 이러한 부분들이 쌓이고 기술의 진보가 있어야 앞으로의 이야기를 풀어나가기가 쉬울 것이라 생각했다.

- 이야기를 풀어나가는 콘텐츠는 아니지만 잔잔하면서 순간순간 장면들이 기억나는 에피소드가 될 것

- 앞으로의 스토리 진행에서 중요한 부분이 있기 때문에 즐겨주셨으면 한다.

 

- 카르시온까지 빠르게 진행되었지만 여기서 더 메인 스토리를 진행하기가 어려울 것 같다.

- 차원의 도서관은 스토리를 풀어가는 좋은 방법이지만 더 좋은 방향을 고민하고 있다.

 

메이플이 조금 특이한 구조다 보니 스토리를 위한 새로운 지역이 추가돼도 레벨업이 필수적이다.

쉬었다가 돌아와도 다시 아케인 리버이거나 세르니움 초기에 입성하게 되니 제른 다르모어가 누군지...

아마도 이러한 부분을 위해서 차원의 도서관에 새로운 에피소드를 추가하는 모양이다.

이제야 뼈대를 세우는 느낌이 들지만 그래도 제른 다르모어에 대한 매력을 심어보려고 노력하는 듯하다.

 

 

개선 사항

- 차원의 도서관 사냥/채집 목표 수량 하향

- 어센틱포스 일퀘 완료 시 어센틱 심볼 교환권 지급

- 인벤토리 슬롯 1개당 9999개 증가

- 황망, 인장을 장착 중인 아이템에도 사용 가능하게 변경

- 일부 반지들의 이름, 옵션 설명 최적화

- 창고 보관 비용 삭제

 

- 핑크빈, 혼테일, 시그너스 보스 콘텐츠 입퇴장 최소화

- 그래픽 / 이펙트 탭 분리, UI 선명도, 해상도에 맞는 UI 크기 변경

- 우르스 매칭 시 거절 인원이 발생하면 즉시 재매칭

- 한 번에 최대 10개의 아이템 분해 가

 

- 길드 광고 확성기 삭제

- 노블레스 길드스킬 재접속 시 유지

- 지하수로 재도전 기능 추가

- 플래그 레이스 완주 조건 1회로 완화

 

늙은이들은 알겠지만 길드 광고 확성기를 보면 옛날 메이플의 확성기가 생각난다.

그래서 길드를 홍보하는 확성기를 보고 '아, 길드 홍보에 고확 쓰기 아까우니까 저렴한 확성기 쓰는구나'라고 생각했다.

아... 길드 광고용으로 확성기가 있었구나...

리부트는 길드 광고용이지만 본섭에서는 장사용으로 쓰길래 옛날 확성기 역할을 하는 줄 알았는데...

 

 

Q&A

- 리마스터 : '기다려', 너무 오래 기다리지 않을 수 있도록 즐거운 서프라이즈와 이벤트도 함께 소개하겠다.

- 헤이스트 : 츄츄 슬러시가 일정 부분을 계승했다고 생각하며 현재로서는 계획이 없다.

- 시드링, 월드리프, 리부트 등 : 지난 라이브에서 이야기했으며 추가 논의 사항은 없기 때문에 특별히 드릴 말씀이 없다.

- 농장 : 성장시킨 부분에 대한 누적된 성장치는 어떠한 '형태'로든 보전이 될 것이다.

 

 

에필로그

캐릭터 정보창을 시작으로 앞으로의 개발에 있어서 조금 더 다양한 선택지를 위한 개선들을 진행할 것 같다.

더 우선순위의 해결할 문제들이 많지만 앞으로의 게임 개발에 있어서 토대를 닦아 놓은 느낌.

유저 입장에서는 챙겨야 할 옵션이나 스탯이 늘어나거나 신경 써야 하는 부분이 추가될 것 같은 쎄한 기분.

스공, 주 스탯, 무릉 층수와 같은 다른 요인으로 인하여 변동이 있을 수 있는 기준을 명확하게 정립한 것 같다.

 

이벤트의 내용도 크진 않지만 소소하게 즐길 수 있는 것들로 구성되어 있다.

코디 아이템의 목록은 그다지 마음에 드는 것이 없지만 그래도 괜찮은 조합이 있으면 깔맞춤에 도전할 것 같다.

 

펀치킹의 시작과 함께 대리 문제를 대하는 방향도 보여주는 것 같다.

우선적으로 레드 PC에 대한 이벤트 참여 불가는 시작 전 경고를 주는 선에서 적절하다고 생각한다.

 

6차 이전의 5차와 관련된 내실을 쌓는 기간이라는 말과 함께 주는 보상들은 나쁘지 않다.

NEW AGE 시작 메린이로서는 아직 코어가 부족한 편이고 유니온 8000을 위한 익성비도 소중하다.

이번 6개월의 기간을 내실 쌓는 시간이라고 표현한 부분을 주목하고 싶다.

 

이러한 형태의 이벤트를 겨울부터 여름 사이에 또 할 것 같진 않고 겨울에 왠지 완화를 할 것 같은 느낌이다.

폐사 구간을 완전히 뜯어고칠 것 같은 예스러움과 원시적인 것들을 탈피하려는 움직임을 보일 것 같다.

아마도 농장 시스템의 삭제와 새로운 대체제에 대한 부분도 이러한 완화에 영향을 줄 것 같다.

 

이번 라이브 방송에서 가장 맑은 웃음과 함께 11월에 돌아온다고 선언하셨다.

단 1개의 직업에 대한 리마스터, 아마도 지표가 가장 좋지 않은 직업이 될 것 같다.

개인적으로 가장 불편했던 직업인 일리움이나 아란이 되지 않을까 하고 생각해 본다.