챔피언스 미팅 : 1회차 SPRINT
다음 챔피언스 미팅인 1회차 SPRINT에 대한 후기와 정보가 감사하게도 빠른 시기에 나와서 작성되었다.
사실 단거리라서 물 떠놓고 기도하는 것 말고는 솔직히 많이 어려운 상황.
플랜을 갖춰도, 갖추지 않아도 1착을 할 수 있는 거리라고 생각한다.
25.05.13
- 공용 스킬 : 거리 / 마장 부분에 늠름한 기개 추가, 서브 가속 우선 순위 조정
- 각질 스킬 : 대도주 스킬 부분에 선필+급발진 / 로켓+앞장으로 스킬을 통합, 터다지기 추가 및 스킬의 미세한 우선 순위 조정
- 주자 티어 : 선행, 늠름한 기개에 대한 의견 및 내용 추가
- 서포트 : 선행, 근성킹 추가 / 선입, 근성킹의 위풍당당을 늠름한 기개로 수정 및 채용 시 고려할 부분에 대한 내용 추가.
마장 정보
- 대회 : 한신컵
- 한신 / 잔디 1400m (단거리) / 비근간거리 / 시계(우) 방향 · 내 / 계절 : 겨울 / 날씨 : 흐림 / 경기장 상태 : 다습
- 기존의 G1이 아닌 G2에서 열리는 대회가 기준이기 때문에 위의 1400m(내) 부분과 3,4코너(내)를 기준으로 봐야 함.
특이사항
스타트 구간 - 첫 코너(450m) : 직선 스킬은 해당 구간에서 발동하지 않을 경우 최종 직선에서 발동.
중반 시작 (233m) - 코너 진입 전(450m)까지 추월불가구간 : 추월을 위한 횡이동 발생하지 않음
- 속도기가 낭비되는 구간, 초반에 잡힌 자리대로 중반까지 이어진다.
코너 진입 전(450m) - 종반의 중반(1044m) : 긴 코너, 초반 앞자리싸움의 중요성
- 포지션 킵 종료 후 가속 구간까지 코너를 돌고 직선에 진입하는 형태 : 외곽 사출 가능성이 높음
포지션 킵 종료 직후(600m) - 종반 종료 직후(1195m) : 긴 내리막
- 내리막 달인 : 중반기 발동 가능, 하지만 접속 확률 및 무효 확률 모두 존재(유효율 50% 내외)
- 긴 내리막 : 스태미나 요구치가 낮음, 내리막 모드가 중요해지면서 지능 스탯 역시 중요, 결의의 직활강 유효율 낮음
- 본체 접속 가능성 : 물베르(두근거림이 부르는 곳으로), 초코두(당신에게 바치는 프리 푸어링) 계승기는 접속 불가
- 조금이라도 가속에 걸칠 확률 대략 50%
종반(933m, 남은 구간 467m) : 최종 코너 중반 직후 진입, 종반의 시작이 코너
- 종반 코너 가속 유효 : 앵글링, 아나볼릭
- 최종 코너 중반 - 후반 가속 유효 : 꽃봉오리, 빅토리 샷, 열혈!! 선도 어택(뱀부, 계승 수치 낮음)
남은 거리(467m) : 이로 인해 1200m 마장의 가속은 대부분 늦게 발동
- 채용한 가속기에 따라서 유효율이 급격하게 떨어질 수 있다.
- 사실상 무효(117m 지연) : 플란차☆가나도르, 빙글빙글 머미 트릭♡, 울려 퍼져라! 트레센 응원단!
- 400m 가속 부분 유효 : Silent letter
- 피박신(체리☆스크램블), 흑카렌(One true color)의 가속 부분은 모두 늦게 발동, 효율이 떨어짐
- 웨딩 파인(Best day ever) 유효하지만 수치가 낮다.
라스트 스퍼트(1167m, 남은 구간 233m) : 최종 직선은 356m에서 시작
- 최직기 유효 : 보드빌, 고동, 파서블, 진수 체 등
- 최고봉의 꿈 : 스킬 pt 대비 비효율, 레어 가속기 3개 정도 칼가속 하지 못하면 무효가 되기 때문에 사실상 무효로 볼 것
- 400m 속도기 부분 무효 : 복을 베푸는 바르카롤
- 반짝이는 별의 보드빌 : 꽃빅과 함께 정면승부가 칼같이 발동될 경우 유효
교토 1600 말오스와 같이 코너 무효율이 존재 : 약 19.5%
권장 스탯
- 권장 스태미나 : 600+
- 권장 파워 : 1300+, 다릿심이 유의미한 거리.
- 스탯 기댓값보다는 스킬 기댓값이 높은 대회
- 낮은 스태, 내리막 모드로 인해 지능이 중요하지만 1200은 넘지 않음, 근성 또한 큰 이득을 보기 어려운 상황.
- 근성과 지능이 최소 스탯인 1200 확보에 어려움이 없다면 파워 훈련을 눌러 1300+ 도달을 목표로 생각하자.
- 스탯이 낮고 랭크가 낮음에도 적절한 스킬 발동만으로 높은 승률을 낼 수 있는 경우가 많음, UF8 - UE2 정도의 랭크라도 주의할 것.
온존 컷
- 선행 스태미나 570 = 0.8%
- 도주 위치 경쟁 시 670 = 0.5%
- 도주의 두 번째 화살, 출력 1000%, 선입의 용왕매진과 같은 지구력을 소모하는 스킬을 채용한다면 더 높은 수치의 스태미나를 확보할 것.
- 대도주 : 온존 컷에 의미가 없으며 스태 1200 기준 경쟁을 고려하여 레어 회복기 1개를 확보, 배제할 경우 초반 가속과 포위 지를 쓰는 형태.
주요 스킬
공용 스킬
패시브
- 터다지기 발동을 위한 용도
- 추천 : 시계(우) 방향 + 겨울 우마무스메 + 진창길
- 한신 경기장, 비근간 거리, 흐린 날, 자제심
회복기
- 호전일식 : 대도주의 경우 고려 대상, 경쟁을 배제할 경우 스태 파머를 채용해서 선수필승을 받아올 것 같다.
공통
- 우마무스메 애호가 : 초반 가속 이후 발동하는 속도기로 마신 이득을 볼 수 있는 스킬 중 하나
- 초반 달인 : 애호가와 같은 이유, 베스트는 터다지기 발동 - 뒤섞이며 애호가 발동 - 앞으로 나가면서 자리싸움 과정에서 초반 달인 발동
- 범용 중반기 : 네버 기브업, 호선의 프로페서, 먼저 갑니다!, 텐션 오르는데!, 꼬리 올리기
- 햇살의 가호 : 중반 속도기, 그랜마 인자작 과정에서 남길 수 있으면 추천, 스킬 pt가 남을 경우 채용을 고민하는 정도
- 레이스의 진수・체 : 지구력을 소모하지만 최종 직선 속도기이며 단거리이기 때문에 적극적으로 확보 추천.
단거리
- 급발진 : 쓰박신, 스타트 시 가속력이 약간 상승, 만반의 대체제로 터다+급발진도 가능, 선행도 채용하기 때문에 애호가와 급발진 인자가 중요.
- 터다지기 : 보통은 도주가 채용하지만 이번에는 선행도 터다지기 채용을 적극적으로 추천(각질로 넘김)
- 늠름한 기개 : 근성킹, 0.35, 2.4초 종반의 후반, 4-9위로 선입용에 가깝지만 3,4위 의자 뺏기 싸움을 하는 선행도 활용 가능.
- 스프린트 터보 : 3년전에 나온 쓰박신으로 서포트가 너무 낡았기 때문에 추천하지 않음, 여름 뱀부의 내장 진화 스킬
- 의기충천 : 근박신, 종반 속도기로 모자란 가속을 속도기 접속으로 노려보기 위한 선택지이지만 운빨에 가깝기 때문에 추천하지 않음.
서브 가속
단거리 또는 공용 스킬 중 무작위 가속 중 추천할 수 있는 가속들, 우선순위는 낮은 편.
- 스프린터 기어 : 종반 무작위, 가속 0.2, 3초. 가장 기대값이 높은 가속 스킬
- 작전 준비 : 종반 무작위, 가속 0.2, 4초.
- 선후책 : 중반의 후반 무작위 가속, 0.2, 3초.
- 코너 가속 : 무작위 코너, 가속 0.2, 3초.
- 아오하루 역 : 종반 무작위, 가속 0.2, 1.2초.
- PDM 해제 : 우마무스메 애호가, 직선계 속도기, 넘치는 정열, 십만 마력은 스타트 구간 오르막이 없기 때문에 불가능.
각질 스킬
대도주
- 톱 러너 : 대도주 싸움에서 톱 러너의 존재감이 크기 때문에 진심으로 대도주 주자를 낼 생각이라면 채용을 고려할 것.
- 만반의 준비 : 초반 가속의 핵심, 대도주에게는 더 중요할 것.
- 선수 필승과 로켓 스타트를 함께 가져가기는 어렵기 때문에 선필+급발진, 로켓+앞장과 같은 형태로 타협을 해야 할 것.
- 스태 파머 + 쓰박신으로 대도주 경쟁을 배제해서 레어 회복기는 달지 않고 스태 1200을 확보하면 가능하다.
- 바다의 가호 : 가속 불발을 고려, 햇살의 가호도 있기 때문에 그랜마 인자작이 중요할 것.
- 사행 3종 : 위험 회피, 포지션 센스, 아오하루 점화・지, 스타트 직선 구간이 길기 때문에 챙기는 것을 권장
도주
- 도망자 : 1위 에이스 도주의 경우 근댄스를 채용해서 도망자와 함께 앵글링을 채용, 3-4위 플랜은 고려
- 출력 1000% : 근터보, 스태미나를 조금 더 챙기는 것으로 페널티인 지구력 감소에 영향을 받지 않는다.
- 두 번째 화살 : 대도주의 경우 경쟁을 배제할 경우에는 권장하지 않음, 도주의 경우 적극적으로 채용.
선행
- 치열한 승부 : 하위 인자인 정면 승부라도 반드시 확보,
- 만반의 준비 : 초반 가속 확보, 박사봉 + 능맥퀸의 2지능 편성, 박사봉은 도주 서포트라는 것과 지능이 과하게 넘치게 되는 부분을 주의
급발진, 터다지기, 앞장서기와 같은 초반 가속 보충을 위한 스킬들을 인자작해서 만반을 배제하는 것도 고려할 것.
선입
- 전광석화 : 도주와 선행 다수를 고려한 아나볼릭과 함께 채용, 순위(5-9위) 및 추월 조건이 까다롭지만 스킬의 파괴력과 밸류가 좋다.
전광석화를 주는 파루비가 꽤 무겁기 때문에 인자 또는 서폿으로 한달음만 가져오고 체급을 압도적으로 깎는 경우도 있다.
- 능숙한 환승 : 다른 대회와 달리 효율이 좋은 가속, 주는 서포트가 좋지 않고 1티어 주자는 달고 나와서 다른 선입 주자는 고민이 깊을 것.
- 용왕매진 : 능이아, 중반기 보충, 앞서 소개한 스킬들과 마찬가지로 추가 스태미나 확보로 지구력 감소 페널티는 어렵지 않게 해소.
추입
- 전광석화 : 유일한 승리 플랜, 추월 조건
- 추입력 : 주는 서포트의 밸류가 낮음 + 흥분 조건
계승기
대도주
- 주자 : 앵글링x스키밍 + 도망자
도주
- 3도주 1위 플랜 : 주자 모두에게 앵글링x스키밍을 달아줄 것.
- 3도주 기본 플랜 : 꽃봉오리, 피어날 때 + 빅토리 샷!
- 둘 중 하나를 선택하거나 모두 고려 시 조부에 세이운 / 타이키 중 하나를 선택하여 앵꽃빅을 모두 장착, 녹인자 3이 있을 경우 고려.
- 대도도의 경우 상대 도주가 하나 추가되어 꽃빅을 방해할 경우를 생각하면 불안정하지만 빅토리 샷! + 빛나는 바람 채용도 가능하다.
선행
- 꽃봉오리, 피어날 때 + 빅토리 샷!
- 도주와 마찬가지로 앵글링을 고려할 수 있지만 룸 매치나 커뮤니티의 대회 각질 편성 분위기를 살펴볼 것.
선입
- 꽃봉오리, 피어날 때 + 아나볼릭 : 전광석화를 채용, 도주와 선행이 많은 메타를 고려한 계승기 및 가속기 조합
- 꽃봉오리, 피어날 때 + 빅토리 샷 : 중반기들을 대거 채용, 높은 순위에서 발사, 다수의 선입 및 순위가 올라가도 3등 내에서 가속 사용 가능
- 꽃봉오리 vs 빅토리 샷 : 마신 이득, 중반 경쟁 vs 낮은 난이도 낮은 마신 이득, 선입 중심 출주 및 앞각질이 적은 메타라면 꽃빅 둘 다 채용
- 메타와 확보 가능한 중반기를 생각한 계승기 구성, 4위로 올라가는 경우가 잦아 우선적으로 꽃봉오리는 고정으로 빅토리 샷과 아나볼릭을 선택
추입
- 레츠 아나볼릭! : 도선입이 많아 꽃빅을 채용할 수 없으며 중반 가속들은 조건들이 덕지덕지 달려 있음, 유일하게 채용할 수 있는 가속.
공용
- 슈팅 스타 : 선행, 선입이 채용할만한 무난한 서브 가속
- 빛나는 바람 : 서브 가속, 마신 이득은 낮지만 지속 시간이 길어 서브 가속으로 채용 가능.
- 300m 최직기 : 가속기들이 칼로 터져야 유효, 보드빌은 인접 조건, 파운틴은 흥분 조건이 걸림돌.
- 200m 최직기 : 가장 무난한 가속기, 주자와 종마가 겹치기 때문에 인자작을 고려해서 인자작을 구성할 것.
- 일생의 꿈, 찰나의 비상 : 각질 상관없이 사용 가능, 최종 직선일 대 발동이라 우선도는 떨어진다.
주자 티어
대도주 스즈카가 강픽인 상황에서 쓸만한 도주가 적어 선행 주자들을 도주로 개조하여 내보내는 경우가 많다.
강세는 확실히 선행, 위의 네 명의 주자들이 비슷한 느낌이며 분기 패치로 수혜를 받은 몇몇 주자들이 얼굴을 비춘다.
선입은 강력한 성능의 여름 뱀부와 서브 에이스이면서도 역병 역할을 할 수 있는 다이이치 루비가 확실한 대회를 통틀어 1티어 픽이다.
보유한 주자에 따라서 다양한 편성이 나올 수 있다는 점이 장점.
서로 확실한 1위 플랜이 존재한다는 점과 말오스가 아닌 챔피언스 미팅에서 어떠한 변수를 보일지 모르는 단거리라는 것까지 확정된 것은 없다.
대도주
도망자와 컨센을 보유한 그린 터보 스즈카에게 엥글링을 달아주면서 1착하는 것을 목표로 한다.
대도주 후보군들이 몇몇 있지만 스즈카가 도망자를 긁는 것이 가장 중요한 승리 플랜.
하지만 쉽지 않은 점들이 많다.
대도주 경쟁을 붙여 대도주 승리와 함께 혹시 모를 사고를 대비한 3위 도주 승리 플랜도 보험으로 준비해야 한다는 점.
3위 도주에게 꽃봉오리 + 빅토리 샷에 완성도를 더하려면 빛나는 바람을 확보해야 하기 때문에 인자작부터 고통스럽다.
여기에 대도주 경쟁을 고려해야 하기 때문에 높은 스태미나 요구치와 레어 회복기 확보도 생각하면 육성 난이도는 높아진다.
사일런스 스즈카
- 다른 대도주에 비해서 도망자를 긁고 내달릴 수 있다는 점에서 대도주 승리 플랜의 확실한 보증 수표.
트윈 터보
- 다른 대도주의 경우 레어 스킬들이 하나씩 빠져있는 단점으로 인하여 트윈 터보가 스즈카의 파트너로서 가장 가깝다.
- 선수 필승, 출력 1000%의 진화 스킬을 보유하고 있으며 스즈카 발사대 역할에 가깝지만 혹시 모를 상황에서 가장 기댓값이 높은 대주자.
카츠라기 에이스
- 밟을 수 없는 그림자의 선두 조건으로 인해 발동되지 않지만 선수 필승 진화 스킬과 중반기 고유기로 인하여 채용.
다이타쿠 헬리오스
- 진화 스킬이 모두 빠지지만 고유기의 확정 접속 및 수완가 이벤트의 장점으로 경쟁 유도 발사대 역할은 충분히 할 수 있을 것.
기타 대도주 픽
- 탭 댄스 시티 : 탈출술, 꼬리 솟구쳐 오르기 진화 스킬, 에이스와 헬리보다는 조금 나은 수준이지만 중거리 스킬 내장과 주자 보유 유무가 중요
스즈카와 터보를 보유하고 있다고 해서 대도주를 내보내는 것은 추천하지 않음, 제대로 깎지 못한다면 대도주는 거리 불문 포기하는 게 맞는 것 같다.
도주
꽃봉오리, 피어날 때 + 빅토리 샷! 을 터트리면서 도주끼리 종근경을 긁으면서 발사하는 플랜.
도주 주자들이 많이 나오는 상황에서 괜찮은 모습을 보이지만 티어에 들어가는 주자들의 밸류가 많이 떨어진다.
낡은 서폿 체급, 늦출 영향을 대비한 컨센 확보 등의 문제까지 겹치면서 난이도가 쉽지 않은 상황.
여기에 3도주에 상대방의 도주가 얹어지면서 선행과 선입에게 잡아먹힐 수 있는 가능성이 높은 상황.
메타 자체가 중반기를 최대한 확보하는 방향으로 흐르는 만큼 선행은 물론 선입까지 중반을 좁혀와서 꽃빅을 발동시킬 생각까지 하고 있다.
도주가 많으면 유리하다고 하지만 오히려 아나볼릭 긁은 선입에게 밟혀버릴 수 있다는 점까지 총체적 난국.
에스턴 마짱
- 고유기가 반토막 나지만 선수필승과 접속 가능한 복합기를 내장하고 있어서 3도주 주자로서는 뛸 수는 있다.
초코봉
- 중반을 채울 수 있지만 언제나 그렇듯이 선수필승을 필두로 한 초반 가속 확보의 문제와 함께 만반을 달 수 없다는 치명적인 단점
- 이번 단거리는 스태미나 스탯 요구치가 낮은 만큼 스태 파머로 선수필승을 확보하는 것은 손해.
- 쓰박신의 로켓 스타트, 급발진 등으로 초반 가속을 확보할 수 있지만 문제는 픽업 시기가 챔미 2주 전.
- 선필, 만반이 불가능한 상황이기 때문에 강제되는 쓰박신으로 로켓 스타트를 확보한 뒤 인자로 앞장, 터다를 반드시 가져오자.
도주 개조픽
- 타이키 셔틀 : 고유기인 빅토리 샷 하나만 믿고 내보내는 주자, 중반 보충 및 수완가 확보에 대한 고민을 해야 함.
- 시킹 더 펄 : 고유기 제외 순위 조건이 없음
- 흑카렌 : 고유기가 반토막 나지만 뇌쇄술 분기로 초반의 후반 속도기 추가, 초중반이 준수하며 각질 제한이 없음, 수완가 확보
선행
꽃봉오리, 피어날 때 + 빅토리 샷! + 치열한 승부가 모두 유효한 마장이 있었나, 싶을 정도로 근케이 명함을 사용한 적이 없긴 하다.
치열한 승부를 확보하지 못하더라도 최소한 정면 승부는 반드시 확보하고 무작위 가속도 확보하는 것이 좋음.
서브 가속으로 슈팅 스타, 스프린트 기어, 코너 가속등이 고려 대상이 되겠다.
여전히 각질로서는 도주를 따라가야 하고 선입에게 쫓기는 입장이기 때문에 초반 스킬인 만반의 준비에 대한 고민이 깊을 것.
박사봉과 능맥퀸을 동시에 편성하면 지능 스탯이 너무 과하게 넘치게 되고 박사봉의 도주 전용 스킬들이 전부 사용할 수 없다.
추월 불가 구간이 있다는 것은 초반 순위가 종반까지 이어질 수 있고 3,4위 자리 뺏기 싸움이 되는 상황에서 만반의 부재는 치명적이다.
가장 현실적인 타협안은 급발진과 터다지기를 인자로 받아와서 초반 가속을 보충하는 것으로 생각된다.
이 외에도 초반 가속과 이후 발동하는 속도기로 마신 이득을 볼 수 있게 하는 스킬이 우마무스메 애호가와 초반 달인.
두 스킬의 설명에서도 이어지듯 초반 자리싸움에 유용하며 좋은 위치에서 추월불가 구간으로 들어갈 수 있다.
하지만 선행이 많을 경우 페메 이슈로 인한 역분사가 생길 수 있는데 벌어들인 마신을 까먹을 수 있는 상황이 발생할 수 있다.
그래서 페이스 다운 모드(PDM) 해제를 위한 애호가의 중요도가 상승한다.
다른 직선 스킬 및 추격 활성화 스킬도 가능하지만 애호가가 가진 범용성, 발동 타이밍 등이 가장 적합하다.
선행은 초반 가속기와 우마무스메 애호가의 중요성이 가장 중요, 가능하면 만반 어렵다면 터다지기와 급발진이라도 확보하자.
인자작에 지치더라도 우마무스메 애호가는 반드시 챙겨야 하고 터다지기와 급발진 중 하나는 챙겨가야 함.
늠름한 기개
- 3위는 불가능하고 4위는 가능한데 중반기를 충분히 확보할 수 있다면 종반에 선입으로부터 도망갈 수 있는 힘이 될 것.
- 1선행은 2선입 발판행에 가까워서 스킬이 썩고 2선행은 보험인 1선입을 생각하면 가능할 것, 도주와 선행을 고려하면 3선행은 불가능.
- 근성킹을 포함한 2스 2근 1지 편성에서 쓰키온, 능맥퀸을 모두 사용할 수 없게 되면서 언스토퍼블, 날려 버려!와 같은 중반기를 하나 덜게 됨.
- 공세, 승리를 향해 같은 하위 인자와 텐션의 페이스 업, 먼저 갑니다!의 장끝 등 할인을 최대한 받아야 하기 때문에 인자작 난이도가 올라감.
- 근성킹이 단거리 스킬도 보유하고 있기 때문에 고려해볼 수 있을 정도로 꽤 괜찮은 것 같다.
- 문제는 2단 발사를 밟고 올라오는 여름 뱀부나 위풍당당으로 빨아들이면서 올라오는 서브 에이스 루비에게서 벗어날 수 있는가.
- 이 모든 것은 수완가를 받으면 해결될 문제! 이지만 사실 그냥 쓰키온과 능맥퀸을 쓰거나 풍운의 뜻을 달아주는게 좋지 않을까?
시킹 더 펄
- 뛰어난 중반, 최종 직선 고유기를 활용한 최종반 싸움에서 우위를 선점할 수 있는 선행이 아닌 대회 전체 1티어 주자.
오구리 캡
- 먹보 분기 추가로 0.35 3초 속도기를 확보, 중반을 보충할 수 있게 되면서 체급이 올라왔다.
- 먹보 : 거리 무관 상시 유효 중반기, 회복기를 대체하기 때문에 다른 주자보다 속도기 하나를 더 달고 있는 것과 같다.
- 먹보 접속 - 곡선의 소믈리에 발동 - 종근경 활성화 - 승리의 고동 발사라는 승리 플랜 가능성으로 시킹 더 펄보다 인식이 좋음.
케이에스 미라클
- 접속 가능성 + 내장 가속을 활용한 강력한 종반 주자
- 최종 직선 속도기가 크진 않지만 소소하게 붙어 있다는 것도 장점
- 솟구치는 고동처럼 고유기가 현속기이기 때문에 항상 유효하며 치열한 승부 내장으로 편성에 자유롭다
캠핑키
- 마일의 지배자 진화 스킬을 사용할 수 없지만 내장 가속 + 고유기를 활용한 티어 픽에 들어가는 상황.
- 어? 하고 놀랄 정도로 강하지만 아! 하고 실망할 수 있는 정도의 주자.
분기 추가 3총사
- 흑카렌 : 뇌쇄술 분기 추가, 반토막 난 고유기를 위한 수완가 작업 및 중반과 무작위 가속을 최대한 확보, 치열한 승부가 있어 도주보다는 상황이 좋음.
- 야마닌 제퍼 : 풍운의 뜻 분기 추가, 발동 조건 삭제, 순위 조건이 3위 이상이지만 안정성이 높아지면서 자력으로 뛰쳐나온 후 가속 포텐셜 싸움이 가능.
- 댄후지 : 넋이 나가는 트릭 분기 추가, 지구력 감소 삭제, 최종 코너 무작위 속도기, 무효 확률 존재, 접속 가능하지만 중반 보충 및 사출 위험 존재.
기타 선행픽
- 에스턴 마짱 : 선필을 포기하는 것으로 꽃빅+치승에 의기충전을 활용한 선행 밸류는 좋지만 찌를 수 있는 가능성의 픽일 뿐 티어 픽은 아님.
- 타이키 셔틀 : 빅토리 샷! 고유기, 중반을 채우기 위한 수완가 런에 대한 고민이 깊어진다.
- 니시노 플라워 : 꽃봉오리, 피어날 때 고유기, 수완가 이벤트가 없고 스프린트 기어, 한줄기 질풍을 제외하고는 장점이 없음.
- 수키온 : 본체 고유기로 중반을 채우지만 단거리에 맞지 않은 느낌, 애정픽
- 티엠 오페라 오 : 스피드스터 내장, 고유기를 통한 추가 접속, 애정픽
- 사쿠라 치요노 오 : 스피드 스터 내장, 고유기로 최종 직선에서 추가 이득, 애정픽
- 웨딩 파인 : 고유기 + 치열한 승부 진화 스킬을 활용해서 벌어들이는 마신이 괜찮고 개조픽 중에서는 내보낼 수 있을 정도
- 초코두 : 본체 접속 및 유효 고유기로 주목받았으나 레어 스킬의 유효율이 낮음, 완벽하고도 아름답게 터지면 강하지만 낮아도 너무 낮음
- 초코비진 : 단거리보다는 마일에서 좋은 종마, 출주는 가능하지만 애정픽
선입
꽃봉오리, 피어날 때 + 빅토리 샷! / 레츠 아나볼릭! + 전광석화
필연적으로 많아질 수밖에 없는 선행, 중반기를 채울 서폿과 인자 확보가 핵심이 될 것.
다수의 도주와 선행을 고려한 아나볼릭 + 전광석화, 초중반을 최대한 확보해서 꽃봉오리 + 빅토리 샷의 위치까지 오를 것이냐의 차이.
아나볼릭과 전광석화의 경우 순위 조건이 5-6위이지만 아나볼릭을 생각하면 6위라고 봐야 한다.
선행들을 따라잡기는 어렵지만 파루비 채용을 통한 높은 파워 스탯 확보 및 라이언이 모두의 우마무스메라는 것은 장점.
꽃봉오리+빅토리 샷은 네오 유니로부터 시작된 강력한 중반기 중심의 높은 순위 발사 메타에 맞춘 플랜이라고 할 수 있다.
중반기를 대거 채용한 후 높은 순위에서 발사하는 것으로 승률을 높인다는 의미가 있다.
종반 진입 시 주자들이 4-5위에서 내장 가속을 사용할 수 있는데 해당 위치에서 발동하면서 꽃빅을 발사한다면 충분하다.
선입이 다수 나오면서 너무 많은 중반기로 인하여 순위가 올라가더라도 3위 내에서 가속을 사용할 수 있는 장점이 있다.
선입에 쏠려 있는 편성, 룸매치 및 챔미 1라운드를 살펴보고 앞각질이 적다 생각되면 꽃빅을 둘 다 채용하자.
전광석화의 파괴력 자체가 뛰어나지만 파루비의 무게추가 싫을 경우 일반 스킬인 한달음 정도만 확보하는 것도 괜찮음.
여름 뱀부
- 내장 가속, 0.8 가속, 0.75 최직기라는 압도적인 성능
- 내장 스킬은 둘 다 종반 가속기이나 200m에서 속도기로 한번 더 발동, 200m 라인 싸움에서 강력한 모습을 보여준다.
- 진화 스킬이 모두 가속기이며 종반과 최종반에 집중된 형태이기 때문에 중반기를 채우기 위한 방법을 물색해야 한다.
- 능숙한 환승을 내장하고 있기 때문에 한달음(전광석화)을 확보하고 근성킹을 채용해서 중반을 채우는 것을 추천.
다이이치 루비
- 서브 에이스와 서브 역병의 역할을 할 수 있는 분탕.
- 전광석화, 위풍당당을 내장하고 있기 때문에 근성킹의 늠름한 기개, 능이아의 용왕매진으로 중반을 채우기가 편함.
- 추가적으로 꽃빅, 환승을 달아줄 수 있다면 체급의 여름 뱀부를 추월할 수 있는 주자.
- 전광석화를 내장하고 있기 때문에 추월 확정 태세(능숙한 환승)를 확보
- 4위가 되면 위풍당당 외에 발동할 수 있는 스킬이 없기 때문에 능숙한 환승을 비롯해서 추가적인 무작위 가속 확보도 중요하다.
물베르
- 본체 고유기 접속 가능, 대담무쌍 진화 스킬을 활용한 2중 접속의 가능성에 걸어보는 편.
- 단거리 마개조, 기사회생 진화 스킬 사용 불가
비블로스
- 남은 거리 300m 0.45 5초 고유기, 지고의 다운힐러(진화x), 대담무쌍 접속.
- 단거리 마개조, 종반 파워가 준수하지만 전광석화 확보 및 중반기에 대한 고민이 깊을 것 같다.
기타 선입픽
- 니시노 플라워 : 한줄기 질풍 진화 분기가 0.45, 3초로 되면서 뛰어난 초중반기가 되었고 이를 활용하기 위해 선입으로 출주
- 오구리 캡 : 먹보는 선행 스킬이기 때문에 주의, 전광석화 + 곡믈리에를 활용해서 확실하게 가속을 긁을 수 있지만 중반기가 부재로 비추천.
- 시킹 더 펄 : 성능적으로 뛰어난 픽이라서 모든 각질에서 뛸 수 있지만 선행이 가장 강력함.
추입
꽃봉오리, 피어날 때 + 레츠 아나볼릭! + 전광석화 고정, 다른 선택지가 없다.
다른 각질에 비해 부족한 중반, 너무 많은 앞각질로 꽃빅을 채용할 수 없으며 태산과 같이 역병으로 그 자리를 막을 루비는 이번 대회 티어 픽.
중반 이후 발동하는 스킬 위주로 구성해야 하며 6위 순위 조건인 아나볼릭, 흥분하면 안 되는 추입력, 추월해야 하는 전광석화.
펑! 이 아니라 픽. 하고 식어버릴 가능성이 높고 불편함을 느낄 수밖에 없는 각질.
이래저래 힘들지만 출주 시킨다면 채용할 수 있는 가속을 최대한 확보해서 준비하자.
시킹 더 펄
- 압도적인 밸류가 추입까지 닿을 수 있지만 다른 각질이 강한데 굳이 마개조까지 고려해야 할까...
웨딩 아마존
- 강공책과 뛰어난 추입력을 보유하고 있다는 장점이 존재.
- 중반 순위 조건 3 이상 상승이라는 고유기 발동 조건을 채울 수 있다면 기대해 볼 수 있는 주자.
- 혼자 뛰기는 애매하고 펄과 함께 뛰는 것을 추천
스윕 토쇼
- 가속이 모자라지만 종반 접속 가능
기타 추입픽
- 여름 뱀부 개조 : 선입이 죽은 대회도 아니고 육박하는 그림자가 무효이며 능이신이 나오지도 않았는데 굳이?
- 나리타 브라이언 : 외곽을 밟으면서 접속 가능, 종반 강픽이지만 가속의 부재 및 접속 못하면 헛수고.
역병
스피드 역병 중심으로 다이이치 루비, 스윕 토쇼와 같은 자체 역병 내장 주자를 서브 에이스 및 서브 역병으로 키운다.
혜안
루비에 수루시의 564를 장착하고 혜안을 달면서 역병 중심을 구상하면 다른 레어 스킬 채용 불가로 서브 에이스 역할은 하지 못한다.
이러한 경우 역병의 효과가 더 묵직해지면서 다른 주자의 순위 조건을 높일 수 있다는 장점이 존재.
독점력
독점력 주자에 수루시의 564를 장착하고 근성킹이 보유한 위풍당당을 확보한다.
564로 인하여 위풍당당 발동 가능성이 생기면서 독점력과의 확률 싸움이 되어버린다.
위풍당당을 배제하고 확실하게 독점력 사용을 위해 중압감만 확보하는 것도 가능하지만 역병을 약하게 가져갈 거면 안 쓰는 게 맞는 듯.
도주 역병
후방 못 박기 + 564 위풍당당 발동.
상대의 진심 대도주를 밀어낼 수 있으며 나의 선행 주자 및 상대의 선행 주자도 같이 밀어낼 수 있다는 점에서 혼전을 만들어낼 수 있다.
내가 분탕이 될게...라는 작전이지만 룸매치에서 나오는 조합을 살펴보고 결정할 것.
다양성이 없고 나오는 미래시에 따라서 뻔하디 뻔하게 나오는 한섭이지만 단거리에 혼전 양상을 더해버리면 진짜 누가 이길지 알 수 없음.
일반적인 승리 플랜은 초반에 처지지 않고 중반에 순위를 유지하다가 내각에서 가속 발사 및 최직기 사용으로 이기는 것.
최대한 많은 에이스를 확보해서 승리 확률을 높이는 게 역병을 사용하는 것보다 더 안정적일 수 있다는 것.
마일 중거리에 비해 단거리는 역병의 효율도 좋지 않고 종반이 길어 랜덤 가속이 효율 높은 만큼 현속 감소 형태의 역병은 밸류가 낮다.
역병 채용으로 에이스 의존도를 높이는 것보다 안정적으로 3에이스 출전을 추천.
하지만 1회차 LONG 장거리 챔미에서 독점력 맞으면서 2착하니까 생각 많이 하게 됨.
편성
모두가 할 말은 있는 각질들이지만 우선은 단거리 대회라는 점에서 완벽한 정배는 없다는 것을 잊지 말자.
스킬의 중요도가 높고 체급의 중요성보다는 실전 압축형의 필요한 근력만 잔뜩 키운 주자들에게 밟힐 수 있는 대회.
선행은 진화 스킬의 분기 추가, 선입은 주자의 밸류가 높아 가장 자주 보는 각질이 될 것.
도주의 경우 도주가 다수 나올 경우 선행의 가속기가 전멸하면서 도망자의 대도주 또는 꽃빅의 3등이 1착하는 상황이 발생.
도주가 넷 이상 나와도 중반기로 순위를 높인 선행이 가속을 밟을 수 있고 선입의 여름 뱀부가 선행을 뚫고 올라오는 경우도 있다.
종반이 짧은 단거리 중에서 긴 편인 1400m로 무작위 가속이 칼로 발동될 확률이 조금 줄어든다.
각질 분포도 중요하지만 일섭과는 달리 한섭의 경우 미래시가 뚜렷하게 있는 만큼 공든 탑을 무너뜨리는 플랜 구상도 가능할 것.
대대도
- 2대도 1도주 : 대도주 둘의 경쟁을 통해 대도주 승리를 노리면서 3등 도주가 보험 느낌으로 꽃빅을 달고 뛰는 편성.
- 도망자 스즈카의 1착 승리 플랜에 가깝다.
- 대도주에게 앵글링, 도주에게 꽃빅을 확보해야 하기 때문에 인자작이 귀찮아진다.
- 대도주 주자 부분에서 간략하게 말했지만 육성 난이도가 높은 편.
- 온존만 생각한 스태 1200보다는 패시브 및 회복기를 추가로 확보하는 게 좋을 것 같음.
도도도
- 3도주 : 꽃빅을 활용한 도주간의 종근경을 긁어보는 편성
- 단거리 도주에 사용 가능한 주자가 반토막이 나거나 체급이 낮은 상황인데 쓰루젠까지 낡아 어느샌가 무게감이 느껴진다.
- 늦출에 대한 영향, 다수의 도주가 나올 경우 선행과 선입의 순위 조건을 내주면서 중반부터 거리가 좁혀질 수 있다.
- 선행 주자를 도주로 개조하면서 내보낼 정도의 승리 플랜은 아닌 것 같다.
선행입
- 2선행 1선입 : 확실한 티어 주자들로 구성된 각질과 편성, 가장 많이 보이면서 무난한 편성.
- 선행과 선입의 순위 조건 채우기가 어렵지 않고 승리 플랜도 다양하기에 각질 분포에 가장 영향을 받지 않는 편성.
- 다수의 선입이 나와 선행 둘이 무력화되었을 때 완성도가 떨어지거나 상대 루비가 강할 경우 뚫지 못하고 그대로 침몰할 수 있다.
선입입
- 1선행 2선입 : 선행입과 결은 비슷하지만 주자 보유 및 서포트 풀에 따른 차이, 뱀부와 루비를 둘 다 가지고 있어야 힘이 있는 편성.
- 박치기 공룡인 일섭과 달리 한섭은 정해진 미래시를 따라가기 때문에 선행과 선입 중심이 될 대회에서 유연한 대처가 가능할 것.
- 미래시를 비롯해서 추천 주자 픽업에 따라 들어갔다면 아마도 여름 뱀부과 루비를 모두 보유하고 있을 것.
- 대도주가 나와서 극단적인 하이 페이스에 대한 상황 대처가 어렵다.
- 1선입과 달리 1선행은 보험 역할보다는 선입 발사대 역할 밖에 할 수 없다는 것이 단점,
- 안정적인 순위 조건 발동이 어렵기 때문에 추가적으로 가속 확보에 좀 더 신경 써서 3-4위 플랜에 대한 생각을 해야 한다.
선선선
- 3선행 : 꽃빅으로 인자 통일, 선행만 준비하기 때문에 가장 난이도가 쉬운 편
- 단점은 선입이 아나볼릭과 전광석화로 가속을 챙긴 후 네기업, 위풍당당, 용왕매진으로 중반부터 올라오면서 잡아먹을 가능성이 높음.
- 셋의 체급을 챙기고 초반 가속 - 중반 속도기로 최대한 달아난 후 마지막에 가속을 긁으면서 종근경을 받아야 선입에게 따라 잡히지 않을 것.
대도행
- 1대도 2선행 : 선행 페메 싸움을 피하면서 페이스를 올린 후 확보한 중반 마신으로 선입에게 도망가는 플랜
- 상대가 도주가 나올 경우 선행의 가속 순위 조건은 벗어나고 상대 도주보다 나의 선행이 더 잘 뛰길 기도해야 한다.
- 대도주가 도주를 틀어막고 우승하는 것을 생각해야 하기 때문에 대도주와 선행 모두 완성도가 높아야 한다.
- 펄과 오구리는 있지만 마땅한 선행 주자가 없어서 3선행이 아닌 스즈카를 포함한 대도행 플랜을 고려.
- 견인차 역할을 한다고 하지만 대도주 육성 난이도를 비롯해서 도주 인자작을 다시 해야 한다는 불편함.
- 3선행 편성으로 시킹 더 펄, 오구리 캡, 타이키 셔틀을 내보낼 예정.
- 3선입 : 미래시를 따라 도주가 없을 경우 가장 유리한 편성, 뱀부와 루비와 함께 세 번째 선입 주자를 찾는 게 관건, 도주가 있을 경우 치명적
인자작
권장 시나리오
- 그랜마 : 확보 가능한 흰 인자의 개수, 더 많은 레이스를 통한 중상작 작업
라르크의 경우 서포트의 힌트, SS 매치를 통한 한정적인 스킬 확보, 중상작에 적합하지 않은 일정 조기 종료 등의 단점을 생각해야 한다.
그랜마는 고돌핀을 활용한 스킬 입수 개수가 다르며 외출 이벤트를 통한 우마무스메 애호가를 확정적으로 확보할 수 있다는 장점이 존재.
확보가 필수적이라고 생각되는 단거리 스킬은 적고 할인받아야 하는 스킬들을 최대한 확보할 수 있는 그랜마를 추천하는 편.
- 라르크 : 빠른 인자작, SS 매치를 통한 단거리 스킬 확보
이번 챔미는 시나리오 스킬인 최고봉의 꿈이 스킬 pt 대비 효율이 낮으며 무효 부분이 있기 때문에 이를 위한 라르크 인자작은 효율이 좋지 않음.
이제 네기업은 두라멘테로 하위 인자작이 가능하고 힌트로 최대 할인받는 경우가 많아서 네기업을 위한 라르크 인자작은 필요 없다고 생각.
그랜마의 경우 GUR과 WBG에서 거리 스킬이 아닌 각질 스킬을 위주로 받고 고돌핀 또한 서포트가 소지한 스킬을 받게 된다.
이번 챔미 주목도가 높은 급발진과 같은 단거리 스킬은 쓰박신의 픽업 시기도 인자작에 쓰기에는 늦기 때문에 라르크가 더 편할 수 있음.
더트 주자로 인자작을 할 필요는 없어서 라르크의 과제 해결을 통한 잔디 및 중거리 적성을 굳이 올릴 필요도 없다.
피로도만 느끼지 않으면 서브 가속 및 무작위 가속을 추가적으로 확보하기에 편한 그랜마를 추천.
누구나 우승할 수 있는 단거리이지만 추가적인 가속 확보라는 작은 차이에서 1착과 2착이 갈릴 수 있다고 생각한다.
청인자
- 3스 1근 1지 : 파워 12 근성 6
- 3스 1파 1지 : 파워 6 근성 12
근케이, 파루비, 근티켓과 같은 서포트들이 최신 서포트라고 보기 어렵고 명함 또는 1돌 정도의 따개이기 때문에 무게추가 무겁다.
청인자로 부족분을 채운다는 개념으로 접근하는 것을 추천한다.
적인자
- 단거리 > 잔디 > 각질
- 선행의 경우 도주로 개조하는 경우를 고려할 것.
흰인자
인자작 혹은 렌탈 시 생각하는 흰인자들, 타협 가능하지만 웬만하면 대표 인자로서 확보할 수 있기를 바라는 인자 목록.
- 패시브 : 우, 겨울, 진창길
- 공용 : 단거리 직코, 각질 직코, 애호가, 장끝, 꼬올, 슬스, 내리막 달인, 스프린트 기어, 가벼운 발걸음, 굴하지 않는 마음, 코너 달인, 진수 체
- 도주 : 터다, 앞장, 급발진, 사행 3종(포위지), 두 번째 화살, 안간힘
- 선행 : 초반 달인, 터다지기, 승리를 향해, 정면승부, 공세, 급발진,
- 선입 : 한달음, 추월 확정 태세, 중압감, 풀 스로틀, 넘치는 정열, 진출 개시
- 추입 : 한달음, 추입력, 타개책
급발진은 쓰박신이 21일에 픽업되기 때문에 짧게 필요한 것만 챙긴다는 마인드로 부모 인자에 챙기는 것을 고려할 수 있지만 비추천.
애호가는 도주 제외 뒷 각질은 반드시 가져가는 것을 고려, 각질 직코는 어느정도 받아오기가 가능하지만 단거리 직코 받기가 어려움.
선행은 초달, 정면승부, 애호가는 필수 공세는 쓰키온에게 기도할 것, 선입은 뱀부와 루비 모두 적용돼서 한달음과 추월 모두 확보 권장.
대도주 상성
- 앵글링x스키밍 + 도망자
- 나머지는 상성치 중심으로 매끄럽게 세팅하면 될 것
- 오퍼레이션・Cacao, 뭉클하게♪Chu를 고려할 수 있지만 여기에 투자할 스킬 pt를 레어 회복기에 투자하자
- 대도주 경쟁을 위한 다른 대도주의 경우에도 위와 같이 챙기면 될 것.
도주 상성
- 꽃봉오리, 피어날 때 + 빅토리 샷!
- 2대도주의 3위 도주, 3도주의 종근경을 비롯한 3위 의자 뺏기 싸움 형태.
- 1위 도주를 노리는 플랜은 대도주와 같이 앵글링을 넣고 상성 좋은 친구들로 채우면 되겠다.
- 『I'm possible』, 승리의 고동은 1위는 발동할 수 없기 때문에 채용하지 못함.
선행 상성
- 꽃봉오리, 피어날 때 + 빅토리 샷!
- 추가 최직기인 승리의 고동, 보조 가속의 빛나는 바람 정도가 있으며 상성치 중심으로 편성해도 무방함.
- 여름 하늘 헐레이션을 추가 중반기로 확보하면 좋은데 단거리 인자를 생각하면 그다지 끌리지 않음.
- 타이키나 니시노를 선행 주자로 내보낸다면 제퍼를 부모로 하고 펄과 오구리를 조부로 해서 받아오는 것을 고려하자.
선입 상성
- 범용적 구성 : 꽃봉오리, 피어날 때 + 빅토리 샷!
- 기본적으로 4위 플랜으로 구성, 중반에 올라올 것을 생각해서 중반기들을 많이 확보해야 할 것.
- 레츠 아나볼릭!은 다수의 선행을 고려한 보험 역할이지만 주요 플랜이 있는 상황에서는 오히려 상성 점수를 버리게 될 것.
- 다수의 선행 : 꽃봉오리, 피어날 때 + 레츠 아나볼릭!
- 6위 플랜으로 전광석화 채용을 염두할 것.
추입 상성
- 꽃봉오리, 피어날 때 + 레츠 아나볼릭!
- 선입 주자에 다이이치 루비가 없고 완성도가 떨어지는 선입 주자들이면 뚫을 수 있다고 생각함.
- 하지만 다이이치 루비가 있다면 거의 불가능이라고 생각됨.
서포트
3스 1파 1지 / 3스 1근 1지 / 2스 1근 2지 / 2스 2근 1지 같은 성장률과 내장 스킬에 따라서 유연하게 편성이 바꿔야 할 부분이 많다.
치열한 승부, 전광석화와 같이 각질 별 핵심 스킬을 보유한 서포트는 풀돌보다는 따개 쪽일 가능성이 높다.
또한 능숙한 환승과 같은 스킬은 보유하고 있는 서포트들이 너무 낡아버린 상황이기 때문에 오히려 무게추가 될 것이 분명한 상황.
개인적인 생각은 인자작과 함께 하위 인자 스킬만 최대한 확보를 하고 기본적인 체급을 챙기는 것이 맞지 않을까 생각을 하는 편.
- 공용 : 네버 기브 업 > 먼저 갑니다! > 호선의 프로페서 > 텐션 오르는데!
- 거리 : 레어 스킬보다는 일반 스킬 확보가 중요, 급발진, 스프린트 기어를 비롯한 서브 및 무작위 가속
- 도주 : 만반의 준비 > 톱 러너
- 선행 : 치열한 승부 > 날려버려! > 만반의 준비
- 선입 : 전광석화 = 능숙한 환승 > 용왕매진 > 위풍당당
- 추입 : 전광석화
- 쓰박신 : 터다지기, 초반 달인, 급발진, 가벼운 발걸음, 단거리 코너 등 4레벨 힌트, 이벤트를 통한 스프린트 기어 2렙, 로켓 스타트 / 자전원인
- 스킬 pt 없음, 레어 스킬들의 한계가 존재하기 때문에 개인적인 생각은 인자작용으로 사용하는 게 맞다고 생각.
- 도주 및 선행이 2스 또는 3스 편성에 사용, 톱 러너와 언스토퍼블이 아닌 서포트 성능만을 생각하면 오히려 나을 수 있지 않을까?
대도주
- 대도주 주자 둘 사이에 경쟁 구도를 생각하면 스태미나 훈련 측면과 호전일식을 생각하면 사오어 편성이 맞다고 생각.
- 1대도주의 경우 1200 스태만 만족하고 스태 파머의 선수필승이나 사오어의 한줄기 질풍을 가져오는 것도 가능.
- 도망자 확보를 위해 근시티를 넣고 2스 1슽 1근 1지 편성 가능, 터보 제외 다른 주자들의 스킬들이 반토막 나거나 미적용이라 비추천
도주
- 3도주 꽃빅을 생각한 편성, 앵글링을 단 1착 도주를 생각하면 근터보를 근시티로 바꿔서 도망자를 확보해야 할 것.
- 만반 + 앞장을 기본적인 스킬 구성으로 생각하는데 초코봉 같은 경우에는 선필, 만반 확보가 어렵다면 쓰박신의 로켓 스타트를 고려.
- 2지 편성으로 단거리 및 늦출 방지용으로 컨센을 달기 위해서 능마짱을 편성하는 것도 고려 가능.
선행
- 선입이 위풍당당, 용왕매진 같은 밸류 높은 중반기 스킬을 달고 선행의 위치까지 올라올 수 있기 때문에 언스토퍼블의 쓰키온을 넣은 3스 편성.
- 2스 2근 1지 : 근케이의 치승은 고정, 근제퍼의 풍운의 뜻 vs 근성킹의 늠름한 기개 vs 근라라의 체급 확보 중 선택.
- 2스 1근 2지 : 만반 확보를 위한 박사봉+능맥퀸 편성, 지능 성장률이 낮은 주자라면 무방하지만 펄(20%)과 같은 경우 밸런스가 무너질 수 있음
- 박사봉 vs 능맥퀸 : 만반을 좀 더 중요하게 생각하고 언스토퍼블과 네버 기브 업을 통해서 중반기를 확보한다는 마인드, 능맥퀸이 없기도 함.
선입
- 여름 뱀부 : 3스 편성을 구성했는데 파루비라는 무게추에 근성킹까지 넣으면 훈련 밸런스가 무너진다고 생각.
가장 이상적인 편성은 2스 1파 1근 1지 편성으로 전광석화, 늠름한 기개를 모두 확보하는게 베스트.
스피드 훈련에 특화된 근성킹과 쓰엘두라면 스피드는 괜찮지만 파루비의 무게추로 인해 청인자를 빼더라도 파워 1300 확보가 어려울 것 같음.
근성킹을 넣어서 앞서 말한 편성으로 한다면 시행 횟수를 최대한 늘려야 할 것 같음, 파루비의 무게추를 견뎌본 사람 : ㄱ-
- 해루시 vs 장포케 : 애호가 확보 및 스킬 pt를 생각하면 해루시, 뱀부와 루비가 아닌 다른 주자의 경우 추월 확정 태세 확보를 위한 장포케
- 루비 : 2스 2근 1지 편성, 전광석화 내장인 주자에게 능숙한 환승, 늠름한 기개, 용왕매진을 달아주는 가장 이상적인 편성.
- 스피드, 근성 확보는 어렵지 않지만 파워 1300+를 생각하면 파워 중심의 인자 구성으로 확보 난이도를 낮추는 것이 좋을 것 같다.
추입
- 전광석화, 뛰어난 추입력, 강공책까지 모든 서포트들이 무게추 수준이 아니라 족쇄에 가깝다고 볼 수 있다.
- 추입에게 해루시의 밸류가 좋고 파루비의 전광석화는 반드시 달아야 하기 때문에 필수, 능토쇼는 교체 후 추입력 확보 정도로 만족하자.
무소과금
- 고려해야 할 부분들이 많고 크게 도움이 되지 않을 것 같아서 이번 챔미부터 작성하지 않기로 결정.
- 신규 유저라면 오픈 리그를 참여하는 것을 권장하고 싶다.
- 복귀 유저라면 가지고 있는 서포트 풀을 모르니 어설프게 작성하기가 애매한 것 같음.